ゲーム開発・アセット制作

3D スケルトンのセットアップ

3D スケルトン セットアップでは、完全なアニメーター コントロール リグを使用せずに、合意されたジョイントの配置、名前、方向、ヘルパー ボーン、および 1 つのターゲット エクスポートを備えたクリーンなボーン階層を作成します。

  • 納期3~10日
  • 修正プランにより異なります
  • 料金作業範囲に応じてお見積もり

対応範囲

スケルトンのセットアップは、完全なリグ コントロールやスキニング ワークフローではなく、基礎となるボーンに焦点を当てます。まず、モデルのポーズ、スケール、トポロジ、ジョイント、ターゲット エンジン、命名規則、およびリターゲット要件を検査します。

成果物には、体、指、顔、機械、ヘルパー、矯正ボーンが含まれ、階層と軸の方向が明確になっています。 1 つのサンプル インポートでは、合意されたターゲット形式とエンジンのバージョンが検証されます。

スケルトンの互換性には、ウェイト ペイント、IK/FK コントロール、フェイシャル コントローラ、アニメーション、またはユニバーサル リターゲットは自動的には含まれません。記載されていない限り、これらは別のサービスです。

含まれる内容

  • 合意された関節に配置されたボーン
  • 明確な階層と命名
  • ターゲット エンジンのスケルトン規則
  • 軸とサンプルインポートの検証

ツール・プラットフォーム

スケルトンのセットアップボーン階層Joint OrientationEngine Export

ご依頼の流れ

  1. 01

    要件整理

    制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。

  2. 02

    制作

    動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。

  3. 03

    調整

    合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。

  4. 04

    納品

    合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。

ゲーム開発・アセット制作 · 納期

最適な作業範囲を選択

最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。

スターター

基本骨格

1 つのキャラクターまたはオブジェクトの単純なスケルトン。

  • 基本的な骨の構造
  • ジョイントの配置
  • すっきりとしたネーミング
  • 1 つのターゲット輸出
納期: 3~5日 修正: 1
標準

全身骨格

指と明確な顔の骨を含む身体階層。

  • 全身骨格
  • 指と手の骨
  • クリーンな階層
  • エンジンに合わせた構造
  • 軸の検証
納期: 5~8日 修正: 2
上級者向け

拡張スケルトン

ヘルパーボーンと矯正ボーンを備えた複雑な階層。

  • 詳細な体と顔の骨格
  • 定義されたヘルパーボーンと矯正ボーン
  • 合意された命名基準
  • 最大 2 つのターゲット エクスポート
  • サンプルインポートテスト
  • 3回の改訂
納期: 8~10日 修正: 3

よくある質問

スケルトンのセットアップとリギングの違いは何ですか?

スケルトン セットアップでは、ボーンを作成して整理します。リギングにより、そのスケルトンの周りにアニメーター コントロール、コンストレイント、スキン ウェイト付け、および変形ツールが追加されます。

スケルトンをゲーム エンジンにインポートできますか?

はい、合意されたエンジンのバージョンと形式については可能です。サンプルのインポートを 1 つ実行し、必要なプロジェクト設定を文書化します。

機械オブジェクトにボーンを追加できますか?

はい。ドア、機械、ロボット アーム、旗、その他の動くアセットは、意図した動作に基づいて設計された階層を使用できます。

3Dキャラクターアニメーション

3D キャラクター アニメーションは、承認されたリグ、スタイル、タイミング、カメラ、ターゲット フォーマットからゲームプレイ ループ、アクション、または映画のようなショットの有限セットを作成します。

3Dフェイシャルアニメーション

3D フェイシャル アニメーションは、定義されたオーディオ、シーン、言語、リグ、ターゲット フォーマットに合わせてリップ シンク、表情、目の動作、感情的なパフォーマンスを作成します。

モーション キャプチャのクリーンアップ

モーション キャプチャ クリーンアップは、ジッターの低減、足と接触の修正、リターゲット、トリミング、ループ、ポリッシュを通じて、生のクリップの有限セットを使用可能なアニメーションに変換します。

Unityゲーム開発

Unity ゲーム開発では、定義されたコンセプトを、範囲を限定したメカニズム、コンテンツ、UI、統合、パフォーマンス目標を備えたテスト可能なモバイル、PC、または WebGL ビルドに変換します。

アンリアル エンジン ゲーム開発

Unreal Engine ゲーム開発では、ブループリント、C++、ビジュアル、ターゲット パフォーマンス基準を使用して、スコープ指定された UE5 プロトタイプ、垂直スライス、またはマルチレベル テスト ビルドを作成します。

ゲームプロトタイプ開発

ゲームのプロトタイプ開発では、完全な制作に着手する前に、定義された 1 つのメカニズム、ゲームプレイ ループ、またはピッチの高速でプレイ可能なテストを作成します。

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