Squelette de base
Un simple squelette pour un personnage ou un objet.
- Structure osseuse de base
- Placement conjoint
- Dénomination propre
- Une exportation cible
Développement de Jeux Vidéo et Assets
La configuration du squelette 3D crée une hiérarchie osseuse propre avec le placement des articulations, la dénomination, l'orientation, les os auxiliaires et une exportation cible convenue sans plate-forme de contrôle complète de l'animateur.
La configuration du squelette se concentre sur les os sous-jacents plutôt que sur les commandes complètes du rig et le flux de travail de skinning. J'inspecte d'abord la pose, l'échelle, la topologie, les articulations, le moteur cible, la convention de dénomination et les exigences de reciblage du modèle.
Le livrable peut inclure des os du corps, des doigts, du visage, mécaniques, auxiliaires et correcteurs avec une hiérarchie et une orientation d'axe claires. Un exemple d'importation valide le format cible et la version du moteur convenus.
La compatibilité du squelette n'inclut pas automatiquement la peinture de poids, les commandes IK/FK, les contrôleurs faciaux, l'animation ou le reciblage universel. Ce sont des services distincts, sauf indication contraire.
Avant la production, nous définissons l’objectif, les livrables, les dépendances et les critères de réussite.
Vous examinez des aperçus fonctionnels afin de décider à partir de résultats concrets.
Les cycles de révision convenus permettent de finaliser les détails compris dans le périmètre.
Je livre les fichiers, accès et notes d’utilisation convenus dans un ensemble organisé.
Développement de Jeux Vidéo et Assets · Délai de livraison
Le tarif final est fourni après validation du périmètre, des livrables et des intégrations.
Un simple squelette pour un personnage ou un objet.
Une hiérarchie corporelle avec des doigts et des os du visage définis.
Une hiérarchie complexe avec des os auxiliaires et correcteurs.
La configuration du squelette crée et organise les os. Rigging ajoute des contrôles d'animation, des contraintes, des outils de pondération de peau et de déformation autour de ce squelette.
Oui, pour la version et le format du moteur convenus. J'effectue un exemple d'importation et documente tous les paramètres de projet requis.
Oui. Les portes, machines, bras robotiques, drapeaux et autres actifs mobiles peuvent utiliser une hiérarchie conçue autour de leur mouvement prévu.
L'animation de personnages 3D crée un ensemble fini de boucles de jeu, d'actions ou de plans cinématographiques à partir d'une plate-forme, d'un style, d'un timing, d'une caméra et d'un format cible approuvés.
L'animation faciale 3D crée une synchronisation labiale, des expressions, un comportement oculaire et des performances émotionnelles pour des sons, des scènes, des langues, des plates-formes et des formats cibles définis.
Le nettoyage par capture de mouvement transforme un ensemble fini de clips bruts en animation utilisable grâce à la réduction du jitter, à la correction des pieds et des contacts, au reciblage, au découpage, aux boucles et au polissage.
Le développement de jeux Unity transforme un concept défini en une version testable pour mobile, PC ou WebGL avec des mécanismes, du contenu, une interface utilisateur, des intégrations et des objectifs de performances ciblés.
Le développement de jeux Unreal Engine crée un prototype UE5 étendu, une tranche verticale ou une construction de test à plusieurs niveaux avec Blueprint, C++, des visuels et des critères de performance cibles.
Le développement d'un prototype de jeu crée un test rapide et jouable d'un mécanisme, d'une boucle de jeu ou d'un pitch défini avant un engagement de production complet.
Présentez brièvement votre besoin. Je vous aiderai à définir le périmètre, les dépendances et un délai réaliste.
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