Idée unique
Un prototype de base qui teste un mécanicien.
- Un mécanicien de base
- Visuels d'espace réservé
- Contrôles de base
- Une seule plateforme construite
Développement de Jeux Vidéo et Assets
Le développement d'un prototype de jeu crée un test rapide et jouable d'un mécanisme, d'une boucle de jeu ou d'un pitch défini avant un engagement de production complet.
Un prototype répond à une question ciblée : si une mécanique fonctionne, si un système de contrôle semble utilisable ou si un pitch peut être démontré. Il est intentionnellement plus léger que les logiciels de production et utilise normalement des illustrations fictives et une interface utilisateur minimale.
Le package peut inclure un mécanisme, une boucle de jeu complète, des états de victoire et de perte, des menus simples, un exemple de niveau et une seule version de plate-forme. Les variantes sont limitées et examinées rapidement afin que les efforts restent concentrés sur l'apprentissage.
Le code et les actifs du prototype sont examinés avant d'être réutilisés en pleine production. L'architecture temporaire, le contenu d'espace réservé ou les raccourcis peuvent devoir être remplacés. Un prototype ne prouve pas la demande du marché, la rentabilité, les performances finales ou le calendrier de production.
Avant la production, nous définissons l’objectif, les livrables, les dépendances et les critères de réussite.
Vous examinez des aperçus fonctionnels afin de décider à partir de résultats concrets.
Les cycles de révision convenus permettent de finaliser les détails compris dans le périmètre.
Je livre les fichiers, accès et notes d’utilisation convenus dans un ensemble organisé.
Développement de Jeux Vidéo et Assets · Délai de livraison
Le tarif final est fourni après validation du périmètre, des livrables et des intégrations.
Un prototype de base qui teste un mécanicien.
Une boucle de gameplay testable complète.
Un prototype fini et raffiné pour un argumentaire ou un examen interne.
Ces packages prennent 5 à 15 jours en fonction de la complexité mécanique, de la plate-forme cible, des contrôles, des exigences de construction et des cycles de révision.
Généralement non. L’art des espaces réservés permet au test de se concentrer sur la mécanique et le flux. Les actifs finaux sont normalement produits une fois la direction validée.
Peut-être, après une revue de production. Le code et les actifs réutilisables peuvent être conservés, tandis que les parties temporaires ou à risque peuvent nécessiter une refonte.
La modélisation d'armes 3D crée une arme définie, réaliste ou stylisée, autour d'un moteur, d'une distance de caméra, d'un budget de polygones, de textures, de pièces mobiles et de formats convenus.
La modélisation de véhicules 3D crée un véhicule réaliste ou stylisé défini autour de proportions approuvées, d'utilisation cible, de budgets de polygones et de textures, de pièces mobiles et de formats.
La modélisation de meubles 3D crée une pièce définie ou un ensemble coordonné à partir de dimensions et de références approuvées pour des scènes, des intérieurs, des catalogues ou des rendus en temps réel.
Le gréement des personnages ajoute un système de contrôle face à l'animateur, une pondération de la peau, des contrôles de déformation et des contrôles faciaux ou d'assistance en option à un modèle compatible.
La configuration du squelette 3D crée une hiérarchie osseuse propre avec le placement des articulations, la dénomination, l'orientation, les os auxiliaires et une exportation cible convenue sans plate-forme de contrôle complète de l'animateur.
L'animation de personnages 3D crée un ensemble fini de boucles de jeu, d'actions ou de plans cinématographiques à partir d'une plate-forme, d'un style, d'un timing, d'une caméra et d'un format cible approuvés.
Présentez brièvement votre besoin. Je vous aiderai à définir le périmètre, les dépendances et un délai réaliste.
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