単一のアイデア
1 人のメカニックをテストする基本的なプロトタイプ。
- コアメカニック1名
- プレースホルダーのビジュアル
- 基本的なコントロール
- 1 つのプラットフォームのビルド
ゲーム開発・アセット制作
ゲームのプロトタイプ開発では、完全な制作に着手する前に、定義された 1 つのメカニズム、ゲームプレイ ループ、またはピッチの高速でプレイ可能なテストを作成します。
プロトタイプは、メカニックが機能するかどうか、制御スキームが使いやすいかどうか、またはピッチを実証できるかどうかなど、焦点を絞った質問に答えます。製品版ソフトウェアよりも意図的に軽量化されており、通常はプレースホルダー アートと最小限の UI が使用されます。
パッケージには、1 つのメカニック、完全なゲームプレイ ループ、勝敗状態、シンプルなメニュー、1 つのサンプル レベル、および 1 つのプラットフォーム ビルドを含めることができます。バリアントは制限されており、すぐにレビューされるため、学習に集中して取り組むことができます。
プロトタイプのコードとアセットは、完全な運用環境で再利用する前にレビューされます。一時的なアーキテクチャ、プレースホルダー コンテンツ、またはショートカットは置き換えが必要な場合があります。プロトタイプは、市場の需要、収益性、最終的なパフォーマンス、生産スケジュールを証明するものではありません。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
ゲーム開発・アセット制作 · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
1 人のメカニックをテストする基本的なプロトタイプ。
完全なテスト可能なゲームプレイ ループ。
ピッチまたは社内レビュー用に、有限に磨き上げられたプロトタイプ。
これらのパッケージには、機構の複雑さ、ターゲット プラットフォーム、コントロール、ビルド要件、リビジョン サイクルに応じて 5 ~ 15 日かかります。
通常はそうではありません。プレースホルダー アートにより、テストはメカニズムとフローに重点が置かれます。最終的なアセットは通常、方向性が検証された後に作成されます。
おそらく、製造レビューの後。再利用可能なコードと資産は保持できますが、一時的な部分やリスクのある部分は再設計が必要になる場合があります。
3D 武器モデリングは、合意されたエンジン、カメラ距離、ポリゴン バジェット、テクスチャ、可動パーツ、およびフォーマットに基づいて、定義された現実的または様式化された武器アセットを作成します。
3D 車両モデリングは、承認されたプロポーション、ターゲットの用途、ポリゴンとテクスチャの予算、可動部品、およびフォーマットに基づいて、定義された現実的または様式化された車両を作成します。
3D 家具モデリングは、リアルタイムのシーン、インテリア、カタログ、またはレンダリング用に、承認された寸法と参照から定義されたピースまたはコーディネートされたセットを作成します。
キャラクタ リギングは、アニメータに面した制御システム、スキンの重み付け、変形チェック、およびオプションの顔またはヘルパー コントロールを互換性のあるモデルに追加します。
3D スケルトン セットアップでは、完全なアニメーター コントロール リグを使用せずに、合意されたジョイントの配置、名前、方向、ヘルパー ボーン、および 1 つのターゲット エクスポートを備えたクリーンなボーン階層を作成します。
3D キャラクター アニメーションは、承認されたリグ、スタイル、タイミング、カメラ、ターゲット フォーマットからゲームプレイ ループ、アクション、または映画のようなショットの有限セットを作成します。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
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