コアボディリグ
1 人の単純なキャラクターの基本的なボディ リグ。
- 体と手足の骨
- 基本的な IK/FK コントロール
- スキンの重み付け
- テストポーズの検証
ゲーム開発・アセット制作
キャラクタ リギングは、アニメータに面した制御システム、スキンの重み付け、変形チェック、およびオプションの顔またはヘルパー コントロールを互換性のあるモデルに追加します。
トポロジー、ニュートラルポーズ、スケール、対称性、衣服、個別のオブジェクトが変形に影響を与えるため、リギングはモデルの監査から始まります。対象ソフトウェア、エンジン骨格、制御ニーズ、アニメーションスタイル、エクスポート要件などを確認します。
リグには、ボディ ボーン、IK および FK の手足、手、顔のコントロール、ヘルパーまたは補正ボーン、カスタム コントロールの形状、および詳細なスキンの重み付けを含めることができます。テスト ポーズと有限テスト アニメーションを使用して、変形を確認します。
カスタム コントロール リグとゲーム エクスポート スケルトンは、異なる目的を果たします。エクスポートの互換性は合意されたバージョンでテストされますが、将来のソフトウェア、リターゲット ライブラリ、またはプロジェクトの変更には調整が必要になる場合があります。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
ゲーム開発・アセット制作 · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
1 人の単純なキャラクターの基本的なボディ リグ。
手と基本的な顔のコントロールを備えたボディ リグ。
映画またはゲームのエクスポート用のスコープ付きの高度なリグ。
合意された標準スケルトンをターゲットにすることができますが、互換性は名前、比率、静止姿勢、階層、およびライブラリの要件によって異なります。サンプルのリターゲット テストを含めることができます。
Blender または Maya でリグを作成し、必要に応じて文書化された FBX スケルトンをエクスポートできます。正確なソフトウェアとバージョンは最初に合意されます。
はい、トポロジ、ジョイント、ウェイト、コンストレイント、コントロールを確認した後です。修復範囲は、修正と再構築のどちらが安全かによって異なります。
3D スケルトン セットアップでは、完全なアニメーター コントロール リグを使用せずに、合意されたジョイントの配置、名前、方向、ヘルパー ボーン、および 1 つのターゲット エクスポートを備えたクリーンなボーン階層を作成します。
3D キャラクター アニメーションは、承認されたリグ、スタイル、タイミング、カメラ、ターゲット フォーマットからゲームプレイ ループ、アクション、または映画のようなショットの有限セットを作成します。
3D フェイシャル アニメーションは、定義されたオーディオ、シーン、言語、リグ、ターゲット フォーマットに合わせてリップ シンク、表情、目の動作、感情的なパフォーマンスを作成します。
モーション キャプチャ クリーンアップは、ジッターの低減、足と接触の修正、リターゲット、トリミング、ループ、ポリッシュを通じて、生のクリップの有限セットを使用可能なアニメーションに変換します。
Unity ゲーム開発では、定義されたコンセプトを、範囲を限定したメカニズム、コンテンツ、UI、統合、パフォーマンス目標を備えたテスト可能なモバイル、PC、または WebGL ビルドに変換します。
Unreal Engine ゲーム開発では、ブループリント、C++、ビジュアル、ターゲット パフォーマンス基準を使用して、スコープ指定された UE5 プロトタイプ、垂直スライス、またはマルチレベル テスト ビルドを作成します。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
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