Plataforma de carrocería central
Una plataforma de carrocería básica para un personaje simple.
- Huesos del cuerpo y las extremidades.
- Controles básicos IK/FK
- Ponderación de la piel
- Validación de pose de prueba
Desarrollo de Videojuegos y Recursos
La manipulación de personajes agrega un sistema de control de cara al animador, ponderación de la piel, controles de deformación y controles faciales o de ayuda opcionales a un modelo compatible.
El rigging comienza con una auditoría del modelo porque la topología, la postura neutral, la escala, la simetría, la vestimenta y los objetos separados afectan la deformación. Confirmo el software de destino, el esqueleto del motor, las necesidades de control, el estilo de animación y los requisitos de exportación.
La plataforma puede incluir huesos del cuerpo, extremidades IK y FK, manos, controles faciales, huesos auxiliares o correctivos, formas de control personalizadas y ponderación detallada de la piel. Se utilizan poses de prueba y una animación de prueba finita para revisar la deformación.
Una plataforma de control personalizada y un esqueleto de exportación de juegos tienen diferentes propósitos. La compatibilidad de exportación se prueba en la versión acordada, mientras que futuros cambios en el software, la biblioteca de retargeting o el proyecto pueden requerir ajustes.
Definimos el objetivo, los entregables, las dependencias y los criterios de éxito antes de iniciar la producción.
Revisas avances funcionales para que las decisiones se basen en resultados concretos.
Las revisiones acordadas se utilizan para completar los detalles incluidos en el alcance.
Entrego los archivos, accesos e indicaciones de uso acordados de forma organizada.
Desarrollo de Videojuegos y Recursos · Plazo de entrega
El precio final se confirma después de definir el alcance, los entregables y las integraciones.
Una plataforma de carrocería básica para un personaje simple.
Una plataforma corporal con manos y controles faciales básicos.
Una plataforma avanzada con alcance para exportación de películas o juegos.
Puede apuntar a un esqueleto estándar acordado, pero la compatibilidad depende de los nombres, las proporciones, la postura de descanso, la jerarquía y los requisitos de la biblioteca. Se puede incluir una prueba de reorientación de muestra.
Puedo utilizar Blender o Maya y exportar un esqueleto FBX documentado cuando sea necesario. Primero se acuerdan el software y la versión exactos.
Sí, después de revisar topología, uniones, pesos, restricciones y controles. El alcance de la reparación depende de si es más seguro corregir o reconstruir.
La configuración del esqueleto 3D crea una jerarquía ósea limpia con ubicación, denominación, orientación, huesos auxiliares acordados y exportación de un objetivo sin una plataforma de control de animador completo.
La animación de personajes en 3D crea un conjunto finito de bucles de juego, acciones o tomas cinematográficas a partir de un equipo, estilo, sincronización, cámara y formato de objetivo aprobados.
La animación facial 3D crea sincronización de labios, expresiones, comportamiento ocular y rendimiento emocional para audio, escenas, idiomas, plataformas y formatos de destino definidos.
La limpieza de captura de movimiento convierte un conjunto finito de clips sin procesar en animación utilizable mediante reducción de inquietud, correcciones de pies y contactos, reorientación, recorte, bucles y pulido.
El desarrollo de juegos de Unity convierte un concepto definido en una compilación comprobable para dispositivos móviles, PC o WebGL con mecánicas, contenido, interfaz de usuario, integraciones y objetivos de rendimiento específicos.
El desarrollo de juegos con Unreal Engine crea un prototipo UE5 con alcance, un corte vertical o una compilación de prueba de varios niveles con Blueprint, C++, imágenes y criterios de rendimiento objetivo.
Comparte un breve resumen y te ayudaré a definir el alcance, las dependencias y un plazo de entrega realista.
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