Çekirdek gövde teçhizatı
Basit bir karakter için temel bir gövde donanımı.
- Vücut ve uzuv kemikleri
- Temel IK/FK kontrolleri
- Cilt ağırlığı
- Test pozu doğrulaması
Oyun Geliştirme ve Varlıklar
Karakter donanımı, uyumlu bir modele animatöre yönelik bir kontrol sistemi, cilt ağırlığı, deformasyon kontrolleri ve isteğe bağlı yüz veya yardımcı kontroller ekler.
Topoloji, nötr duruş, ölçek, simetri, giyim ve ayrı nesneler deformasyonu etkilediği için donanım bir model denetimiyle başlar. Hedef yazılımı, motor iskeletini, kontrol ihtiyaçlarını, animasyon stilini ve dışa aktarma gereksinimlerini onaylıyorum.
Donanım, vücut kemiklerini, IK ve FK uzuvlarını, elleri, yüz kontrollerini, yardımcı veya düzeltici kemikleri, özel kontrol şekillerini ve ayrıntılı cilt ağırlığını içerebilir. Deformasyonu incelemek için test pozları ve sonlu bir test animasyonu kullanılır.
Özel bir kontrol donanımı ve oyun ihraç iskeleti farklı amaçlara hizmet eder. Dışa aktarma uyumluluğu kararlaştırılan sürümde test edilirken gelecekteki yazılım, yeniden hedefleme kitaplığı veya proje değişiklikleri ayarlama gerektirebilir.
Üretim başlamadan önce hedefi, teslimatları, bağımlılıkları ve başarı ölçütlerini birlikte netleştiririz.
Kararların somut çıktı üzerinden verilebilmesi için çalışan önizlemeler paylaşırım.
Kararlaştırılan revizyon hakları, kapsam içindeki ayrıntıları tamamlamak için kullanılır.
Kararlaştırılan dosyaları, erişimleri ve kullanım notlarını düzenli bir paket halinde teslim ederim.
Oyun Geliştirme ve Varlıklar · Teslim süresi
Nihai fiyat, kapsam, teslimatlar ve entegrasyonlar netleştirildikten sonra sunulur.
Basit bir karakter için temel bir gövde donanımı.
Ellere ve temel yüz kontrollerine sahip bir vücut teçhizatı.
Sinematik veya oyun aktarımına yönelik kapsamlı, gelişmiş bir donanım.
Üzerinde anlaşmaya varılan standart bir iskeleti hedefleyebilir ancak uyumluluk, adlandırmaya, oranlara, dinlenme pozuna, hiyerarşiye ve kitaplık gereksinimlerine bağlıdır. Örnek bir yeniden hedefleme testi dahil edilebilir.
Gerektiğinde Blender veya Maya'yı kurabilir ve belgelenmiş bir FBX iskeletini dışa aktarabilirim. İlk önce tam yazılım ve sürüm üzerinde anlaşmaya varılır.
Evet, topolojiyi, eklemleri, ağırlıkları, kısıtlamaları ve kontrolleri inceledikten sonra. Onarımın kapsamı, düzeltmenin mi yoksa yeniden inşanın mı daha güvenli olduğuna bağlıdır.
3D iskelet kurulumu, üzerinde anlaşmaya varılan eklem yerleşimi, adlandırma, yönlendirme, yardımcı kemikler ve tam bir animatör kontrol donanımı olmadan tek bir hedef aktarımıyla temiz bir kemik hiyerarşisi oluşturur.
3D karakter animasyonu, onaylanmış bir donanım, stil, zamanlama, kamera ve hedef formattan sınırlı sayıda oyun döngüsü, eylem veya sinematik çekim oluşturur.
3D yüz animasyonu, tanımlanmış ses, sahneler, diller, donanımlar ve hedef formatlar için dudak senkronizasyonu, ifadeler, göz davranışları ve duygusal performans oluşturur.
Hareket yakalama temizleme, titreşim azaltma, ayak ve temas düzeltmeleri, yeniden hedefleme, kırpma, döngüler ve cilalama yoluyla sınırlı sayıda ham klip kümesini kullanılabilir animasyona dönüştürür.
Unity oyun geliştirme, tanımlanmış bir konsepti kapsamlı mekanikler, içerik, kullanıcı arayüzü, entegrasyonlar ve performans hedefleriyle test edilebilir bir mobil, PC veya WebGL yapısına dönüştürür.
Unreal Engine oyun geliştirme; Blueprint, C++, görseller ve hedef performans kriterleri ile kapsamlı bir UE5 prototipi, dikey dilim veya çok düzeyli test yapısı oluşturur.
Kısa bir proje özeti paylaşın; kapsamı, bağımlılıkları ve gerçekçi teslim süresini birlikte netleştirelim.
Projenizi anlatın