Equipamento de corpo central
Um equipamento básico para um personagem simples.
- Ossos do corpo e dos membros
- Controles básicos de IK/FK
- Ponderação da pele
- Validação de pose de teste
Desenvolvimento de Jogos e Assets
O rigging de personagem adiciona um sistema de controle voltado para o animador, ponderação de pele, verificações de deformação e controles faciais ou auxiliares opcionais a um modelo compatível.
A montagem começa com uma auditoria do modelo porque a topologia, a pose neutra, a escala, a simetria, as roupas e os objetos separados afetam a deformação. Confirmo o software alvo, o esqueleto do motor, as necessidades de controle, o estilo de animação e os requisitos de exportação.
O equipamento pode incluir ossos do corpo, membros IK e FK, mãos, controles faciais, ossos auxiliares ou corretivos, formas de controle personalizadas e ponderação detalhada da pele. Poses de teste e uma animação de teste finita são usadas para revisar a deformação.
Um equipamento de controle personalizado e um esqueleto de exportação de jogos servem a propósitos diferentes. A compatibilidade de exportação é testada na versão acordada, enquanto software futuro, biblioteca de retargeting ou alterações no projeto podem exigir ajustes.
Antes da produção, alinhamos objetivo, entregas, dependências e critérios de sucesso.
Você analisa prévias funcionais para que as decisões sejam tomadas com base em resultados concretos.
As rodadas de revisão acordadas são usadas para concluir os detalhes previstos no escopo.
Entrego os arquivos, acessos e orientações de uso acordados de forma organizada.
Desenvolvimento de Jogos e Assets · Prazo de entrega
O preço final é apresentado após a confirmação do escopo, das entregas e das integrações.
Um equipamento básico para um personagem simples.
Um equipamento corporal com mãos e controles faciais básicos.
Um equipamento avançado com escopo para exportação cinematográfica ou de jogos.
Ele pode ter como alvo um esqueleto padrão acordado, mas a compatibilidade depende de nomenclatura, proporções, pose de repouso, hierarquia e requisitos de biblioteca. Um exemplo de teste de redirecionamento pode ser incluído.
Posso rigar no Blender ou Maya e exportar um esqueleto FBX documentado quando necessário. O software e a versão exatos são acordados primeiro.
Sim, depois de revisar a topologia, juntas, pesos, restrições e controles. O escopo do reparo depende se a correção ou a reconstrução são mais seguras.
A configuração do esqueleto 3D cria uma hierarquia óssea limpa com posicionamento de junta, nomenclatura, orientação, ossos auxiliares e uma exportação de alvo acordada sem um equipamento de controle completo do animador.
A animação de personagens 3D cria um conjunto finito de loops de jogo, ações ou cenas cinematográficas a partir de um equipamento, estilo, tempo, câmera e formato de destino aprovados.
A animação facial 3D cria sincronização labial, expressões, comportamento ocular e desempenho emocional para áudio, cenas, idiomas, equipamentos e formatos de destino definidos.
A limpeza de captura de movimento transforma um conjunto finito de clipes brutos em animação utilizável por meio de redução de jitter, correções de pé e contato, retargeting, corte, loops e polimento.
O desenvolvimento de jogos Unity transforma um conceito definido em uma versão testável para dispositivos móveis, PC ou WebGL com mecânica, conteúdo, interface de usuário, integrações e metas de desempenho com escopo definido.
O desenvolvimento de jogos no Unreal Engine cria um protótipo UE5 com escopo, fatia vertical ou construção de teste multinível com Blueprint, C++, recursos visuais e critérios de desempenho alvo.
Envie um breve resumo. Ajudarei a definir o escopo, as dependências e um prazo de entrega realista.
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