Kernkörper-Rig
Ein einfaches Körper-Rig für einen einfachen Charakter.
- Körper- und Gliedmaßenknochen
- Grundlegende IK/FK-Steuerelemente
- Hautgewichtung
- Validierung der Teststellung
Spieleentwicklung & Assets
Charakter-Rigging fügt einem kompatiblen Modell ein dem Animator zugewandtes Steuerungssystem, Hautgewichtung, Verformungsprüfungen und optionale Gesichts- oder Helfersteuerungen hinzu.
Das Rigging beginnt mit einer Modellprüfung, da Topologie, neutrale Haltung, Maßstab, Symmetrie, Kleidung und einzelne Objekte die Verformung beeinflussen. Ich bestätige die Zielsoftware, das Engine-Skelett, die Steuerungsanforderungen, den Animationsstil und die Exportanforderungen.
Das Rig kann Körperknochen, IK- und FK-Gliedmaßen, Hände, Gesichtskontrollen, Hilfs- oder Korrekturknochen, benutzerdefinierte Kontrollformen und detaillierte Hautgewichtung umfassen. Zur Überprüfung der Verformung werden Testposen und eine endliche Testanimation verwendet.
Ein benutzerdefiniertes Kontrollgerät und ein Game-Export-Skelett dienen unterschiedlichen Zwecken. Die Exportkompatibilität wird in der vereinbarten Version getestet, während zukünftige Software-, Retargeting-Bibliotheks- oder Projektänderungen möglicherweise Anpassungen erfordern.
Vor Produktionsbeginn klären wir Ziel, Ergebnisse, Abhängigkeiten und Erfolgskriterien.
Sie prüfen funktionsfähige Zwischenstände und entscheiden anhand konkreter Ergebnisse.
Die vereinbarten Korrekturschleifen dienen zur Fertigstellung der Details im festgelegten Umfang.
Sie erhalten die vereinbarten Dateien, Zugänge und praktischen Nutzungshinweise in geordneter Form.
Spieleentwicklung & Assets · Lieferzeit
Der Endpreis wird nach Abstimmung von Umfang, Ergebnissen und Integrationen angeboten.
Ein einfaches Körper-Rig für einen einfachen Charakter.
Ein Körper-Rig mit Händen und grundlegenden Gesichtssteuerungen.
Ein fortschrittliches Rig mit Zielfernrohr für den Export in Kinofilme oder Spiele.
Es kann auf ein vereinbartes Standardgerüst abzielen, die Kompatibilität hängt jedoch von der Benennung, den Proportionen, der Ruhehaltung, der Hierarchie und den Bibliotheksanforderungen ab. Ein Beispiel-Retargeting-Test kann enthalten sein.
Ich kann Blender oder Maya einbinden und bei Bedarf ein dokumentiertes FBX-Skelett exportieren. Zunächst wird die genaue Software und Version vereinbart.
Ja, nach Überprüfung der Topologie, Verbindungen, Gewichte, Einschränkungen und Kontrollen. Der Reparaturumfang hängt davon ab, ob eine Korrektur oder ein Neuaufbau sicherer ist.
Durch die Einrichtung des 3D-Skeletts wird eine saubere Knochenhierarchie mit vereinbarter Gelenkplatzierung, Benennung, Ausrichtung, Hilfsknochen und einem Zielexport ohne vollständige Animatorsteuerung erstellt.
Die 3D-Charakteranimation erstellt einen begrenzten Satz an Gameplay-Schleifen, Aktionen oder filmischen Aufnahmen anhand eines genehmigten Rigs, Stils, Timings, einer Kamera und eines Zielformats.
3D-Gesichtsanimationen erzeugen Lippensynchronisation, Mimik, Augenverhalten und emotionale Leistung für definierte Audiodaten, Szenen, Sprachen, Rigs und Zielformate.
Durch die Motion-Capture-Bereinigung wird aus einem begrenzten Satz Rohclips eine nutzbare Animation durch Jitter-Reduzierung, Fuß- und Kontaktkorrekturen, Retargeting, Trimmen, Schleifen und Polieren.
Die Unity-Spieleentwicklung verwandelt ein definiertes Konzept in einen testbaren Mobil-, PC- oder WebGL-Build mit festgelegten Mechaniken, Inhalten, Benutzeroberflächen, Integrationen und Leistungszielen.
Die Spieleentwicklung mit der Unreal Engine erstellt einen bereichsbezogenen UE5-Prototyp, einen vertikalen Slice oder einen mehrstufigen Testaufbau mit Blueprint, C++, Visuals und Zielleistungskriterien.
Senden Sie eine kurze Beschreibung. Ich helfe Ihnen, Umfang, Abhängigkeiten und einen realistischen Zeitrahmen festzulegen.
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