movimiento único
Una acción o animación en bucle.
- Un clip de animación
- Verificación de bucle cuando corresponda
- pulimento básico
- Exportación de un solo objetivo
Desarrollo de Videojuegos y Recursos
La animación de personajes en 3D crea un conjunto finito de bucles de juego, acciones o tomas cinematográficas a partir de un equipo, estilo, sincronización, cámara y formato de objetivo aprobados.
La animación comienza con un equipo compatible, resumen de movimiento, referencia, duración, velocidad de fotogramas, elección de movimiento raíz, motor y transiciones requeridas. Las vistas previas de bloqueo se revisan antes del pulido detallado.
El trabajo de juego puede incluir clips de inactividad, caminar, correr, saltar, atacar o reaccionar con límites de bucle coincidentes. El trabajo cinematográfico sigue una toma y una cámara aprobadas. La limpieza y el montaje de captura de movimiento se incluyen solo cuando figuran en la lista.
La calidad del movimiento y el comportamiento del motor dependen del esqueleto, la configuración del retarget, la máquina de estado, la combinación, la física, el código y la velocidad de fotogramas. Proporciono exportaciones nombradas y notas de importación de muestra para un objetivo acordado.
Definimos el objetivo, los entregables, las dependencias y los criterios de éxito antes de iniciar la producción.
Revisas avances funcionales para que las decisiones se basen en resultados concretos.
Las revisiones acordadas se utilizan para completar los detalles incluidos en el alcance.
Entrego los archivos, accesos e indicaciones de uso acordados de forma organizada.
Desarrollo de Videojuegos y Recursos · Plazo de entrega
El precio final se confirma después de definir el alcance, los entregables y las integraciones.
Una acción o animación en bucle.
Un conjunto de movimientos de juego básico finito.
Un conjunto de movimiento extendido definido o una toma cinematográfica.
El precio depende del número de clips, la duración, la complejidad, la calidad del equipo, el estilo, las interacciones, la cámara, la limpieza, las exportaciones y las revisiones.
El rigging se puede agregar como un alcance separado después de revisar el modelo y la topología.
Por lo general, proporciono clips de FBX con nombre y configuraciones de importación de muestras de documentos para la versión acordada de Unity o Unreal.
La animación facial 3D crea sincronización de labios, expresiones, comportamiento ocular y rendimiento emocional para audio, escenas, idiomas, plataformas y formatos de destino definidos.
La limpieza de captura de movimiento convierte un conjunto finito de clips sin procesar en animación utilizable mediante reducción de inquietud, correcciones de pies y contactos, reorientación, recorte, bucles y pulido.
El desarrollo de juegos de Unity convierte un concepto definido en una compilación comprobable para dispositivos móviles, PC o WebGL con mecánicas, contenido, interfaz de usuario, integraciones y objetivos de rendimiento específicos.
El desarrollo de juegos con Unreal Engine crea un prototipo UE5 con alcance, un corte vertical o una compilación de prueba de varios niveles con Blueprint, C++, imágenes y criterios de rendimiento objetivo.
El desarrollo de prototipos de juegos crea una prueba rápida y jugable de una mecánica, un bucle de juego o un lanzamiento definidos antes de comprometerse con la producción total.
El modelado de armas en 3D crea un recurso de arma definido, realista o estilizado en torno a un motor, distancia de cámara, presupuesto de polígonos, texturas, partes móviles y formatos acordados.
Comparte un breve resumen y te ayudaré a definir el alcance, las dependencias y un plazo de entrega realista.
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