プロトタイプ
1 人のメカニックを中心としたプレイ可能な Unreal プロトタイプ。
- ブループリントでのコア ゲームプレイ
- レベルの一例
- 基本的なキャラクターとカメラ
- Windows テスト ビルド
ゲーム開発・アセット制作
Unreal Engine ゲーム開発では、ブループリント、C++、ビジュアル、ターゲット パフォーマンス基準を使用して、スコープ指定された UE5 プロトタイプ、垂直スライス、またはマルチレベル テスト ビルドを作成します。
Unreal Engine は、視覚的に野心的なゲームやインタラクティブなエクスペリエンスに適していますが、Nanite や Lumen などの機能はターゲットのハードウェアやシーンに適合する必要があります。最初に、メカニズム、レベル、プラットフォーム、入力、ビジュアル ターゲット、コンテンツ ソース、およびパフォーマンス バジェットを定義します。
プロジェクトには、ブループリント システム、正当な場合は C++、キャラクターとカメラのコントロール、人工知能、UI、照明、マテリアル、エフェクト、テスト ビルドを含めることができます。 Nanite、Lumen、または従来の LOD およびライティング パスは、実際のターゲットのニーズから選択されます。
PC のビルドは合意されたハードウェアでテストされます。コンソール開発には、承認された発行者アクセス、プラットフォーム SDK、開発ハードウェア、および個別の認定範囲が必要です。サードパーティのマーケットプレイスのアセットとプラグインは独自のライセンスを保持します。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
ゲーム開発・アセット制作 · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
1 人のメカニックを中心としたプレイ可能な Unreal プロトタイプ。
ゲームの洗練された代表的なセクションの 1 つ。
有限のレベルとシステムを使用した範囲指定された Unreal テスト ビルド。
選択は、プラットフォーム、視覚的ターゲット、チームのスキル、ツール、ビルド サイズ、ライセンス、および運用ワークフローによって異なります。どちらのエンジンを推奨する前に、実際のプロジェクト要件を比較します。
両方です。ブループリントは、迅速な反復や設計者向けのシステムに役立ちますが、C++ は、アーキテクチャ、再利用、または測定されたパフォーマンスの必要性が正当化される場合に使用されます。
文書化されたハードウェアとパフォーマンスの目標に基づいて最適化およびテストを行います。他のデバイスでの結果は、CPU、GPU、メモリ、ドライバー、設定、およびプロジェクトの残りの部分によって異なります。
ゲームのプロトタイプ開発では、完全な制作に着手する前に、定義された 1 つのメカニズム、ゲームプレイ ループ、またはピッチの高速でプレイ可能なテストを作成します。
3D 武器モデリングは、合意されたエンジン、カメラ距離、ポリゴン バジェット、テクスチャ、可動パーツ、およびフォーマットに基づいて、定義された現実的または様式化された武器アセットを作成します。
3D 車両モデリングは、承認されたプロポーション、ターゲットの用途、ポリゴンとテクスチャの予算、可動部品、およびフォーマットに基づいて、定義された現実的または様式化された車両を作成します。
3D 家具モデリングは、リアルタイムのシーン、インテリア、カタログ、またはレンダリング用に、承認された寸法と参照から定義されたピースまたはコーディネートされたセットを作成します。
キャラクタ リギングは、アニメータに面した制御システム、スキンの重み付け、変形チェック、およびオプションの顔またはヘルパー コントロールを互換性のあるモデルに追加します。
3D スケルトン セットアップでは、完全なアニメーター コントロール リグを使用せずに、合意されたジョイントの配置、名前、方向、ヘルパー ボーン、および 1 つのターゲット エクスポートを備えたクリーンなボーン階層を作成します。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
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