シングルクリップ
1 つのモーション キャプチャ クリップのクリーンアップ。
- 1 つのクリップのクリーンアップ
- ジッターの低減
- フットロック修正
- 1 つのターゲット輸出
ゲーム開発・アセット制作
モーション キャプチャ クリーンアップは、ジッターの低減、足と接触の修正、リターゲット、トリミング、ループ、ポリッシュを通じて、生のクリップの有限セットを使用可能なアニメーションに変換します。
一般に、生のモーション キャプチャには、ノイズ、足の滑り、接触エラー、オクルージョン ジャンプ、不安定な手、役に立たないタイミング セクションが含まれます。まず、キャプチャ形式、スケルトン、フレーム レート、クリップ数、ターゲット リグ、プロポーション、および必要な出力を確認します。
作業には、フィルタリング、フット ロック、接触修正、トリミング、ループ作成、トランジション スムージング、リターゲット、手動ポリッシュなどが含まれます。ドラフト プレビューは、最終的な名前付きエクスポートの前にレビューされます。
体のプロポーションが異なると、大幅なポーズと接触の修正が必要になる場合があります。クリーンアップでは正確にキャプチャされなかったモーションを復元することはできず、最終的なエンジンの動作は依然としてスケルトン、ブレンディング、物理学、コード、インポート設定に依存します。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
ゲーム開発・アセット制作 · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
1 つのモーション キャプチャ クリップのクリーンアップ。
有限のクリップ セットのクリーンアップとリターゲット。
合意されたクリップ セットの詳細なクリーンアップと磨き。
場合によっては、生データを運用環境で使用する前に、ノイズ、フィート、コンタクト、タイミング、ループ、リターゲティングのレビューが必要になることがよくあります。
はい、合意された 1 つのターゲット リグについては可能です。プロポーションの違いが大きい場合は、追加のポーズ、足、手、接触の修正が必要になる場合があります。
はい、クライアントが必要なライセンスを持っている場合にのみ可能です。ライブラリ規約は引き続き有効であり、ターゲットのスケルトンとファイル形式には互換性がなければなりません。
Unity ゲーム開発では、定義されたコンセプトを、範囲を限定したメカニズム、コンテンツ、UI、統合、パフォーマンス目標を備えたテスト可能なモバイル、PC、または WebGL ビルドに変換します。
Unreal Engine ゲーム開発では、ブループリント、C++、ビジュアル、ターゲット パフォーマンス基準を使用して、スコープ指定された UE5 プロトタイプ、垂直スライス、またはマルチレベル テスト ビルドを作成します。
ゲームのプロトタイプ開発では、完全な制作に着手する前に、定義された 1 つのメカニズム、ゲームプレイ ループ、またはピッチの高速でプレイ可能なテストを作成します。
3D 武器モデリングは、合意されたエンジン、カメラ距離、ポリゴン バジェット、テクスチャ、可動パーツ、およびフォーマットに基づいて、定義された現実的または様式化された武器アセットを作成します。
3D 車両モデリングは、承認されたプロポーション、ターゲットの用途、ポリゴンとテクスチャの予算、可動部品、およびフォーマットに基づいて、定義された現実的または様式化された車両を作成します。
3D 家具モデリングは、リアルタイムのシーン、インテリア、カタログ、またはレンダリング用に、承認された寸法と参照から定義されたピースまたはコーディネートされたセットを作成します。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
プロジェクトを相談