基本骨架
一个角色或物体的简单骨架。
- 基本骨骼结构
- 联合安置
- 干净的命名
- 单一目标导出
游戏开发与资产制作
3D 骨架设置创建一个干净的骨骼层次结构,具有商定的关节放置、命名、方向、辅助骨骼和一个目标导出,无需完整的动画师控制装备。
骨架设置侧重于底层骨骼,而不是完整的装备控制和蒙皮工作流程。我首先检查模型的姿态、比例、拓扑、关节、目标引擎、命名约定和重定向要求。
可交付成果可以包括具有清晰层次结构和轴方向的身体、手指、面部、机械、辅助和矫正骨骼。一个示例导入可验证商定的目标格式和引擎版本。
骨架兼容性不会自动包括权重绘制、IK/FK 控制、面部控制器、动画或通用重定向。除非列出,否则这些都是单独的服务。
开始制作前,明确目标、交付成果、依赖条件和成功标准。
您将查看可运行的预览,并根据实际成果作出决定。
在约定的修改轮次内,完成项目范围中的细节。
我会有序交付约定的文件、访问信息和实用说明。
游戏开发与资产制作 · 交付周期
确认范围、交付成果和集成内容后提供最终报价。
一个角色或物体的简单骨架。
具有手指和明确面部骨骼的身体层次结构。
具有辅助骨骼和矫正骨骼的复杂层次结构。
骨骼设置创建并组织骨骼。绑定在该骨架周围添加了动画控件、约束、蒙皮权重和变形工具。
是的,对于商定的引擎版本和格式。我执行一个示例导入并记录所需的所有项目设置。
是的。门、机器、机械臂、旗帜和其他移动资产可以使用围绕其预期运动设计的层次结构。
3D 角色动画根据批准的装备、风格、时间、相机和目标格式创建一组有限的游戏循环、动作或电影镜头。
3D 面部动画为定义的音频、场景、语言、装备和目标格式创建口型同步、表情、眼睛行为和情感表现。
动作捕捉清理通过减少抖动、脚部和接触修复、重定向、修剪、循环和润色,将有限的原始剪辑集转换为可用的动画。
Unity 游戏开发将定义的概念转化为可测试的移动设备、PC 或 WebGL 构建,其中包含范围机制、内容、UI、集成和性能目标。
虚幻引擎游戏开发使用蓝图、C++、视觉效果和目标性能标准创建范围化的 UE5 原型、垂直切片或多级测试构建。
游戏原型开发在完整的生产承诺之前对一个定义的机制、游戏循环或推介进行快速、可玩的测试。
请提供简要需求,我会协助明确范围、依赖条件和合理的交付周期。
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