简单资产
一种简单的硬表面或有机资产。
- 一项定义资产
- 干净的基础拓扑
- 基本 UV 布局
- Maya 源和一个导出
3D 工作流与技术美术
Maya 3D 建模根据您的参考和目标管道为动画、渲染、游戏或可视化创建有组织的生产资源。
我根据提供的图纸、照片、测量结果或概念艺术在 Autodesk Maya 中构建商定的对象、道具、环境元素或角色。在建模之前,我们定义预期的相机距离、变形需求、多边形预算和交付格式。
场景是用命名对象、合理的变换和适合所述用途的拓扑来组织的。仅当所选包列出时,才会包含 UV、材质、装备、动画和渲染。
交付可以包括 Maya 源场景和商定的交换格式。针对简报中指定的软件版本测试了兼容性;第三方插件和许可资产需要有效的客户端许可证。
开始制作前,明确目标、交付成果、依赖条件和成功标准。
您将查看可运行的预览,并根据实际成果作出决定。
在约定的修改轮次内,完成项目范围中的细节。
我会有序交付约定的文件、访问信息和实用说明。
3D 工作流与技术美术 · 交付周期
确认范围、交付成果和集成内容后提供最终报价。
一种简单的硬表面或有机资产。
一项中等详细的生产资产。
一组已定义的相关 Maya 资产。
包括提案中列出的可编辑 Maya 场景和 FBX、OBJ 或 Alembic 导出。在工作开始之前确认版本和插件要求。
是的。可以在建模期间规划变形友好的拓扑。除非包含在包中,否则绑定、蒙皮和动画是单独的可交付成果。
是的,但准确的比例需要清晰的视图、尺寸或校准参考。缺失的观点被解释和记录,而不是被视为衡量的事实。
3ds Max 建模可根据您指定的尺寸、渲染器和输出生成干净的产品、家具、建筑和可视化资源。
ZBrush 雕刻根据经过批准的概念和明确定义的最终用途开发高分辨率的角色、生物、收藏品和表面细节。
Substance Painter 纹理为已批准的 3D 资产提供一致的 PBR 表面处理,并为简介中指定的渲染器或引擎导出贴图。
Unity 3D 资产准备将批准的模型转换为指定 Unity 渲染管道和版本的正确缩放、组织和测试的预制件。
虚幻引擎资产准备将批准的模型转换为针对指定引擎版本、平台目标和渲染工作流程正确配置的资产。
GLB 和 FBX 转换将可用的源资源转换为请求的格式,同时检查几何、材质、纹理、比例和动画支持。
请提供简要需求,我会协助明确范围、依赖条件和合理的交付周期。
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