简单的材料集
一项简单资产最多包含两种材质。
- 网格预检
- 最多 2 种材料
- 基本烘焙贴图
- 最多 2K 导出
- 画家源文件
3D 工作流与技术美术
Substance Painter 纹理为已批准的 3D 资产提供一致的 PBR 表面处理,并为简介中指定的渲染器或引擎导出贴图。
我在绘画前检查网格、UV、命名和烘焙要求。材料参考、年龄、磨损、制造方法、纹素密度和目标分辨率均已达成一致,因此表面处理支持资产而不是添加随机细节。
这项工作可以包括网格贴图烘焙、材料分离、手绘蒙版、贴花、受控磨损和可重复使用的层。导出配置为指定的金属粗糙度、镜面光泽度或自定义通道工作流程。
干净的光源几何形状和可用的 UV 是先决条件。网格修复、UV 工作、从高到低的烘焙修复、付费材料和引擎着色器设置是单独的,除非包含在包中。
开始制作前,明确目标、交付成果、依赖条件和成功标准。
您将查看可运行的预览,并根据实际成果作出决定。
在约定的修改轮次内,完成项目范围中的细节。
我会有序交付约定的文件、访问信息和实用说明。
3D 工作流与技术美术 · 交付周期
确认范围、交付成果和集成内容后提供最终报价。
一项简单资产最多包含两种材质。
一项经过分层 PBR 处理的详细资产。
具有一致材料的一组已定义的相关资产。
导出预设与您的渲染器或引擎相匹配。典型的输出包括基色、法线、粗糙度、金属、环境光遮挡以及任何商定的不透明度或发射贴图。
是的,在飞行前。较差的 UV、重叠的外壳、损坏的法线或不合适的烘焙笼可能需要在开始纹理之前进行修正。
不会。颜色管理、光照、着色器、法线方向和通道约定各不相同。我针对简报中指定的目标进行配置和测试。
Unity 3D 资产准备将批准的模型转换为指定 Unity 渲染管道和版本的正确缩放、组织和测试的预制件。
虚幻引擎资产准备将批准的模型转换为针对指定引擎版本、平台目标和渲染工作流程正确配置的资产。
GLB 和 FBX 转换将可用的源资源转换为请求的格式,同时检查几何、材质、纹理、比例和动画支持。
STL 模型准备可修复并验证现有网格的尺寸、壁厚、公差和您指定的下游流程。
3D 打印模型准备使经批准的网格适应您想要的打印机的构建体积、材料、工艺、组装方法和公差。
UV 映射将经过批准的 3D 模型展开为干净的纹理布局,其中接缝、比例、填充和平铺策略与其预期用途相匹配。
请提供简要需求,我会协助明确范围、依赖条件和合理的交付周期。
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