Conjunto de materiais simples
Um recurso simples com até dois materiais.
- Comprovação de malha
- Até 2 materiais
- Mapas básicos de cozimento
- Exportações de até 2K
- Arquivo de origem do pintor
Pipeline 3D e Arte Técnica
A texturização do Substance Painter fornece a um ativo 3D aprovado um tratamento de superfície PBR consistente e exporta mapas para o renderizador ou mecanismo nomeado no briefing.
Eu inspeciono os requisitos de malha, UVs, nomenclatura e cozimento antes de pintar. Referências de materiais, idade, desgaste, método de fabricação, densidade de texel e resolução alvo são acordadas para que o tratamento de superfície dê suporte ao ativo em vez de adicionar detalhes aleatórios.
O trabalho pode incluir cozimento de mapas de malha, separação de materiais, máscaras pintadas à mão, decalques, desgaste controlado e camadas reutilizáveis. As exportações são configuradas para o fluxo de trabalho de rugosidade metálica, brilho especular ou canal personalizado especificado.
Geometria de origem limpa e UVs utilizáveis são pré-requisitos. Reparo de malha, trabalho UV, correções de cozimento de alto a baixo, materiais pagos e configuração de shader de mecanismo são separados, a menos que estejam incluídos no pacote.
Antes da produção, alinhamos objetivo, entregas, dependências e critérios de sucesso.
Você analisa prévias funcionais para que as decisões sejam tomadas com base em resultados concretos.
As rodadas de revisão acordadas são usadas para concluir os detalhes previstos no escopo.
Entrego os arquivos, acessos e orientações de uso acordados de forma organizada.
Pipeline 3D e Arte Técnica · Prazo de entrega
O preço final é apresentado após a confirmação do escopo, das entregas e das integrações.
Um recurso simples com até dois materiais.
Um ativo detalhado com tratamento PBR em camadas.
Um conjunto definido de ativos relacionados com materiais consistentes.
A predefinição de exportação corresponde ao seu renderizador ou mecanismo. As saídas típicas incluem cor base, normal, rugosidade, metálica, oclusão de ambiente e qualquer opacidade ou mapas emissivos acordados.
Sim, depois de um pré-voo. UVs ruins, cascas sobrepostas, normais quebradas ou uma gaiola de cozimento inadequada podem precisar de correção antes que a texturização possa começar.
Não. O gerenciamento de cores, a iluminação, os sombreadores, a orientação normal e as convenções de canal variam. Eu configuro e testo o alvo nomeado no briefing.
A preparação de ativos 3D do Unity converte modelos aprovados em pré-fabricados corretamente dimensionados, organizados e testados para um pipeline e versão de renderização especificados do Unity.
A preparação de ativos do Unreal Engine transforma modelos aprovados em ativos configurados corretamente para uma versão de mecanismo, destino de plataforma e fluxo de trabalho de renderização especificados.
A conversão GLB e FBX traduz um ativo de origem utilizável no formato solicitado enquanto verifica geometria, materiais, texturas, escala e suporte de animação.
A preparação do modelo STL repara e valida uma malha existente para a escala, espessura da parede, tolerâncias e processo posterior especificado.
A preparação do modelo de impressão 3D adapta uma malha aprovada ao volume de construção, material, processo, método de montagem e tolerâncias da impressora pretendida.
O mapeamento UV desembrulha um modelo 3D aprovado em um layout de textura limpo com costuras, escala, preenchimento e estratégia de ladrilhos correspondentes ao uso pretendido.
Envie um breve resumo. Ajudarei a definir o escopo, as dependências e um prazo de entrega realista.
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