Простой набор материалов
Один простой актив, содержащий до двух материалов.
- Сетка предполетная
- До 2 материалов
- Базовые карты запекания
- Экспорт до 2K
- Исходный файл художника
3D-пайплайн и Технический Арт
Текстурирование Substance Painter придает утвержденному 3D-ресурсу последовательную обработку поверхности PBR и экспортирует карты для средства рендеринга или движка, указанного в описании.
Перед покраской я проверяю сетку, UV-развертку, требования к именованию и запеканию. Ссылки на материалы, возраст, износ, метод производства, плотность текселей и целевое разрешение согласовываются, поэтому обработка поверхности поддерживает актив, а не добавляет случайные детали.
Работа может включать в себя запекание карты сетки, разделение материалов, раскрашенные вручную маски, декали, контролируемый износ и многоразовые слои. Экспорт настраивается для заданной металлической шероховатости, зеркального блеска или пользовательского рабочего процесса канала.
Чистая исходная геометрия и пригодные для использования UV-развертки являются обязательными условиями. Ремонт сетки, работа с УФ-излучением, исправления запекания от высокого к низкому, платные материалы и настройка шейдеров движка выполняются отдельно, если не включены в пакет.
До начала производства согласовываются цель, результаты, зависимости и критерии успеха.
Вы проверяете рабочие версии и принимаете решения на основе реального результата.
Согласованные раунды правок используются для завершения деталей в рамках проекта.
Я передаю согласованные файлы, доступы и практические инструкции в организованном виде.
3D-пайплайн и Технический Арт · Срок выполнения
Окончательная стоимость рассчитывается после согласования объёма, результатов и интеграций.
Один простой актив, содержащий до двух материалов.
Один подробный актив с многоуровневой обработкой PBR.
Определенный набор связанных активов с одинаковыми материалами.
Предустановка экспорта соответствует вашему средству визуализации или движку. Типичные выходные данные включают базовый цвет, нормаль, шероховатость, металлик, фоновое затенение и любые согласованные карты непрозрачности или эмиссии.
Да, после предполетной подготовки. Плохие UV-развертки, перекрывающиеся оболочки, нарушенные нормали или неподходящая клетка для запекания могут потребовать исправления перед началом текстурирования.
Нет. Управление цветом, освещением, шейдерами, нормальной ориентацией и соглашениями о каналах различаются. Я настраиваю и тестирую цель, указанную в описании.
Подготовка активов Unity 3D преобразует утвержденные модели в правильно масштабированные, организованные и протестированные префабы для указанного конвейера и версии рендеринга Unity.
Подготовка ресурсов Unreal Engine превращает утвержденные модели в правильно настроенные активы для указанной версии движка, целевой платформы и рабочего процесса рендеринга.
Преобразование GLB и FBX преобразует пригодный для использования исходный ресурс в запрошенный формат, одновременно проверяя геометрию, материалы, текстуры, масштаб и поддержку анимации.
Подготовка модели STL восстанавливает и проверяет существующую сетку на соответствие указанному вами масштабу, толщине стенок, допускам и последующему процессу.
Подготовка модели для 3D-печати адаптирует утвержденную сетку к объему сборки, материалу, процессу, методу сборки и допускам вашего предполагаемого принтера.
UV-картирование превращает утвержденную 3D-модель в чистую текстуру со швами, масштабом, отступами и стратегией плитки, соответствующими ее предполагаемому использованию.
Кратко опишите задачу — я помогу определить объём, зависимости и реалистичный срок выполнения.
Рассказать о проекте