Простой актив
УФ-макет для одной простой утвержденной модели.
- Один актив
- Планировка с одной плиткой
- Проверка искажений
- Последовательное дополнение
- Исходный файл
3D-пайплайн и Технический Арт
UV-картирование превращает утвержденную 3D-модель в чистую текстуру со швами, масштабом, отступами и стратегией плитки, соответствующими ее предполагаемому использованию.
Прежде чем размещать швы, я проверяю топологию, четкие края, группы материалов, расстояние до камеры, целевое разрешение, а также целевой движок или рендерер. Цель состоит в том, чтобы сбалансировать искажение, размещение скрытых швов, плотность текселей и эффективное использование пространства текстур.
Макеты могут использовать одну плитку, зеркальные оболочки, сложенные элементы, несколько наборов материалов, UDIM или отдельный канал карты освещения. Выбранный подход документирован, поскольку каждый из них имеет разные последствия для памяти, рисования и времени выполнения.
UV-картирование не включает в себя рисование текстур или исправление неподходящей топологии источника, если не указано иное. Модели с жесткой немногообразной геометрией или изменяющейся топологией могут нуждаться в очистке, прежде чем можно будет создать надежную компоновку.
До начала производства согласовываются цель, результаты, зависимости и критерии успеха.
Вы проверяете рабочие версии и принимаете решения на основе реального результата.
Согласованные раунды правок используются для завершения деталей в рамках проекта.
Я передаю согласованные файлы, доступы и практические инструкции в организованном виде.
3D-пайплайн и Технический Арт · Срок выполнения
Окончательная стоимость рассчитывается после согласования объёма, результатов и интеграций.
УФ-макет для одной простой утвержденной модели.
UV-макет для одного подробного или состоящего из нескольких частей актива.
UV-макеты для определенного набора связанных ресурсов.
Плотность текселей определяет, какое разрешение текстуры получает объект относительно его размера. Постоянная плотность не позволяет схожим активам выглядеть неравномерно четкими.
Да, после предполетной топологии. Нарушенная геометрия или неподходящая топология могут потребовать отдельного этапа очистки или ретопологии.
Иногда, но многие проекты реального времени предпочитают меньшее количество наборов текстур. Правильный выбор зависит от движка, типа ресурса, бюджета памяти и рабочего процесса виртуального текстурирования.
3D-ретопология перестраивает плотную или неправильную геометрию в виде управляемой сетки для анимации, запекания, рендеринга в реальном времени или упрощения последующего редактирования.
При создании 3D-текстуры создаются карты цвета, вариаций поверхности, износа и вспомогательные карты для утвержденной модели и четко определенного рабочего процесса рендеринга.
Создание материала PBR создает многоразовые физически обоснованные карты поверхности и параметры для механизма, средства рендеринга, масштаба и визуального состояния, указанных в брифе.
3D-рендеринг сцены превращает утвержденную модель или сцену в окончательные неподвижные изображения с использованием согласованных камер, освещения, материалов, разрешения и визуального направления.
Рендеринг продуктов электронной коммерции создает согласованный набор изображений продуктов для каталогов, торговых площадок и страниц продуктов на основе утвержденных 3D-моделей и материалов.
Визуализация продукта на 360° отображает одобренный продукт под равномерными углами, чтобы клиенты могли осмотреть его в совместимом средстве просмотра.
Кратко опишите задачу — я помогу определить объём, зависимости и реалистичный срок выполнения.
Рассказать о проекте