シンプルなアセット
1 つの単純な承認済みモデルの UV レイアウト。
- 1つの資産
- 単一タイルのレイアウト
- 歪みチェック
- 一貫したパディング
- ソースファイル
3Dパイプライン・テクニカルアート
UV マッピングは、承認された 3D モデルを、用途に合わせた継ぎ目、スケール、パディング、タイル戦略を備えたクリーンなテクスチャ レイアウトに展開します。
継ぎ目を配置する前に、トポロジ、ハード エッジ、マテリアル グループ、カメラ距離、ターゲット解像度、宛先エンジンまたはレンダラーを検査します。目標は、歪み、隠れた継ぎ目の配置、テクセル密度、テクスチャ空間の効率的な使用のバランスを取ることです。
レイアウトでは、単一のタイル、ミラーリングされたシェル、積み重ねられた要素、複数のマテリアル セット、UDIM、または個別のライトマップ チャネルを使用できます。選択したアプローチは、それぞれメモリ、描画、実行時の影響が異なるため、文書化されています。
明記されていない限り、UV マッピングにはテクスチャ ペイントや不適切なソース トポロジの修復は含まれません。非多様体ジオメトリが厳しいモデルやトポロジが変化しているモデルでは、信頼性の高いレイアウトを作成する前にクリーンアップが必要な場合があります。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
3Dパイプライン・テクニカルアート · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
1 つの単純な承認済みモデルの UV レイアウト。
1 つの詳細アセットまたはマルチパート アセットの UV レイアウト。
定義された関連アセットのセットの UV レイアウト。
テクセル密度は、オブジェクトがそのサイズに対してどの程度のテクスチャ解像度を受け取るかを制御します。一貫した密度により、類似したアセットが不均一に鮮明に表示されるのを防ぎます。
はい、トポロジ プリフライト後です。壊れたジオメトリまたは不適切なトポロジでは、別のクリーンアップまたはリトポロジの手順が必要になる場合があります。
場合によっては、しかし多くのリアルタイム プロジェクトではテクスチャ セットの数を少なくすることを好みます。正しい選択は、エンジン、アセット タイプ、メモリ バジェット、および仮想テクスチャリング ワークフローによって異なります。
3D リトポロジは、アニメーション、ベイク処理、リアルタイム レンダリング、または簡単なダウンストリーム編集のための制御されたメッシュとして密なジオメトリまたは不規則なジオメトリを再構築します。
3D テクスチャの作成では、承認されたモデルと明確に定義されたレンダリング ワークフローの色、表面変化、磨耗、およびサポート マップを構築します。
PBR マテリアルの作成では、再利用可能な物理ベースのサーフェス マップと、概要で指定されたエンジン、レンダラー、スケール、視覚条件のパラメータが生成されます。
3D シーン レンダリングでは、合意されたカメラ、照明、マテリアル、解像度、視覚的な方向を使用して、承認されたモデルまたはシーンを最終的な静止画像に変換します。
E コマース製品レンダリングでは、承認された 3D モデルとマテリアルからカタログ、マーケットプレイス、製品ページ用の一貫した製品画像のセットを作成します。
360 製品視覚化により、承認された製品が等間隔の角度からレンダリングされるため、顧客は互換性のあるスピン ビューアで製品を検査できます。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
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