Einfaches Materialset
Ein einfaches Asset mit bis zu zwei Materialien.
- Mesh-Preflight
- Bis zu 2 Materialien
- Grundlegende Backkarten
- Bis zu 2K-Exporte
- Painter-Quelldatei
3D-Pipeline & Technical Art
Die Texturierung von Substance Painter verleiht einem genehmigten 3D-Asset eine konsistente PBR-Oberflächenbehandlung und exportiert Karten für den im Auftrag genannten Renderer oder die Engine.
Vor dem Lackieren überprüfe ich das Netz, die UV-Strahlung, die Benennung und die Backanforderungen. Materialreferenzen, Alter, Abnutzung, Herstellungsmethode, Texeldichte und Zielauflösung werden vereinbart, sodass die Oberflächenbehandlung das Asset unterstützt, anstatt zufällige Details hinzuzufügen.
Die Arbeit kann Mesh-Map-Backen, Materialtrennung, handbemalte Masken, Abziehbilder, kontrolliertes Tragen und wiederverwendbare Schichten umfassen. Exporte werden für den angegebenen metallischen Rauheits-, Glanzglanz- oder benutzerdefinierten Kanal-Workflow konfiguriert.
Voraussetzung sind eine saubere Quellgeometrie und nutzbare UV-Strahlen. Mesh-Reparatur, UV-Arbeiten, High-to-Low-Backkorrekturen, kostenpflichtige Materialien und Engine-Shader-Setup sind separat, sofern sie nicht im Paket enthalten sind.
Vor Produktionsbeginn klären wir Ziel, Ergebnisse, Abhängigkeiten und Erfolgskriterien.
Sie prüfen funktionsfähige Zwischenstände und entscheiden anhand konkreter Ergebnisse.
Die vereinbarten Korrekturschleifen dienen zur Fertigstellung der Details im festgelegten Umfang.
Sie erhalten die vereinbarten Dateien, Zugänge und praktischen Nutzungshinweise in geordneter Form.
3D-Pipeline & Technical Art · Lieferzeit
Der Endpreis wird nach Abstimmung von Umfang, Ergebnissen und Integrationen angeboten.
Ein einfaches Asset mit bis zu zwei Materialien.
Ein detailliertes Asset mit mehrschichtiger PBR-Behandlung.
Ein definierter Satz zusammengehöriger Assets mit konsistenten Materialien.
Die Exportvoreinstellung ist auf Ihren Renderer oder Ihre Engine abgestimmt. Zu den typischen Ausgaben gehören Grundfarbe, Normal, Rauheit, Metallisch, Umgebungsokklusion und alle vereinbarten Deckkraft- oder Emissionskarten.
Ja, nach einem Vorflug. Schlechte UV-Strahlen, überlappende Schalen, gebrochene Normalen oder ein ungeeigneter Backkäfig müssen möglicherweise korrigiert werden, bevor mit der Texturierung begonnen werden kann.
Nein. Farbmanagement, Beleuchtung, Shader, normale Ausrichtung und Kanalkonventionen variieren. Ich konfiguriere und teste anhand des im Briefing genannten Ziels.
Die 3D-Asset-Vorbereitung von Unity wandelt genehmigte Modelle in korrekt skalierte, organisierte und getestete Fertighäuser für eine bestimmte Unity-Rendering-Pipeline und -Version um.
Die Asset-Vorbereitung der Unreal Engine verwandelt genehmigte Modelle in korrekt konfigurierte Assets für eine bestimmte Engine-Version, ein bestimmtes Plattformziel und einen bestimmten Rendering-Workflow.
Bei der GLB- und FBX-Konvertierung wird ein verwendbares Quell-Asset in das gewünschte Format übersetzt und dabei Geometrie, Materialien, Texturen, Maßstab und Animationsunterstützung überprüft.
Die STL-Modellvorbereitung repariert und validiert ein vorhandenes Netz für den von Ihnen angegebenen Maßstab, die Wandstärke, die Toleranzen und den nachgelagerten Prozess.
Durch die Vorbereitung des 3D-Druckmodells wird ein zugelassenes Netz an das Bauvolumen, das Material, den Prozess, die Montagemethode und die Toleranzen Ihres vorgesehenen Druckers angepasst.
UV-Mapping entpackt ein genehmigtes 3D-Modell in ein sauberes Texturlayout mit Nähten, Maßstab, Polsterung und Kachelstrategie, die auf den beabsichtigten Verwendungszweck abgestimmt sind.
Senden Sie eine kurze Beschreibung. Ich helfe Ihnen, Umfang, Abhängigkeiten und einen realistischen Zeitrahmen festzulegen.
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