Einzelner Vermögenswert
Bereiten Sie ein genehmigtes Modell für die Unreal Engine vor.
- Ein Asset-Preflight
- Skalierungs- und Pivot-Setup
- Grundlegende Materialinstanz
- Kollisionsaufbau
- Test importieren
3D-Pipeline & Technical Art
Die Asset-Vorbereitung der Unreal Engine verwandelt genehmigte Modelle in korrekt konfigurierte Assets für eine bestimmte Engine-Version, ein bestimmtes Plattformziel und einen bestimmten Rendering-Workflow.
Ich überprüfe vor dem Import Geometrie, Normalen, Transformationen, UV-Kanäle, Texturkonventionen, Drehpunkte, Sockel und Benennung. Zuerst werden die Projektversion, die Zielplattform, der Lumen- oder Baked-Lighting-Ansatz und die Nanite-Eignung bestätigt.
Die Arbeit kann Materialinstanzen, Textureinstellungen, Kollision, LODs oder Nanite-Konfiguration, Lightmap-Prüfungen, Skelettimporteinstellungen und Ordnerorganisation umfassen. Assets werden in einem sauberen Projekt getestet, das der vereinbarten Version entspricht.
Nanite, Lumen und virtuelle Texturen sind nicht automatisch die Wahl für jedes Asset oder jede Plattform. Die Leistung muss im gesamten Projekt auf der Zielhardware bewertet werden; Die projektweite Profilerstellung liegt außerhalb der grundlegenden Asset-Vorbereitung.
Vor Produktionsbeginn klären wir Ziel, Ergebnisse, Abhängigkeiten und Erfolgskriterien.
Sie prüfen funktionsfähige Zwischenstände und entscheiden anhand konkreter Ergebnisse.
Die vereinbarten Korrekturschleifen dienen zur Fertigstellung der Details im festgelegten Umfang.
Sie erhalten die vereinbarten Dateien, Zugänge und praktischen Nutzungshinweise in geordneter Form.
3D-Pipeline & Technical Art · Lieferzeit
Der Endpreis wird nach Abstimmung von Umfang, Ergebnissen und Integrationen angeboten.
Bereiten Sie ein genehmigtes Modell für die Unreal Engine vor.
Bereiten Sie ein komplexes Asset mit zielspezifischen Einstellungen vor.
Bereiten Sie ein definiertes Paket verwandter Unreal-Assets vor.
Nein. Die Eignung hängt von der Anlage, der Verformung, den Materialeigenschaften, der Zielplattform und der Motorversion ab. Ich dokumentiere, ob Nanite oder konventionelle LODs verwendet werden.
Ja, sofern Plattformbudgets definiert sind. Mobile Ziele erfordern im Allgemeinen strengere Geometrie-, Textur-, Shader- und Beleuchtungsbeschränkungen als Desktops oder Konsolen.
Grundlegende Import- und Asset-Konfiguration sind enthalten. Blueprint-Systeme, Gameplay-Logik, Level-Platzierung und projektweite Optimierung werden separat aufgeführt.
Bei der GLB- und FBX-Konvertierung wird ein verwendbares Quell-Asset in das gewünschte Format übersetzt und dabei Geometrie, Materialien, Texturen, Maßstab und Animationsunterstützung überprüft.
Die STL-Modellvorbereitung repariert und validiert ein vorhandenes Netz für den von Ihnen angegebenen Maßstab, die Wandstärke, die Toleranzen und den nachgelagerten Prozess.
Durch die Vorbereitung des 3D-Druckmodells wird ein zugelassenes Netz an das Bauvolumen, das Material, den Prozess, die Montagemethode und die Toleranzen Ihres vorgesehenen Druckers angepasst.
UV-Mapping entpackt ein genehmigtes 3D-Modell in ein sauberes Texturlayout mit Nähten, Maßstab, Polsterung und Kachelstrategie, die auf den beabsichtigten Verwendungszweck abgestimmt sind.
Die 3D-Retopologie stellt dichte oder unregelmäßige Geometrie als kontrolliertes Netz für Animation, Backen, Echtzeit-Rendering oder einfachere nachgelagerte Bearbeitung wieder her.
Durch die Erstellung von 3D-Texturen werden Farbe, Oberflächenvariation, Verschleiß und unterstützende Karten für ein genehmigtes Modell und einen klar definierten Rendering-Workflow erstellt.
Senden Sie eine kurze Beschreibung. Ich helfe Ihnen, Umfang, Abhängigkeiten und einen realistischen Zeitrahmen festzulegen.
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