Actif unique
Préparez un modèle approuvé pour Unreal Engine.
- Un contrôle en amont d'un actif
- Configuration de l'échelle et du pivot
- Instance matérielle de base
- Configuration des collisions
- Test d'importation
Pipeline 3D et Art Technique
La préparation des actifs Unreal Engine transforme les modèles approuvés en actifs correctement configurés pour une version de moteur, une cible de plate-forme et un flux de rendu de rendu spécifiés.
Je passe en revue la géométrie, les normales, les transformations, les canaux UV, les conventions de texture, les pivots, les sockets et la dénomination avant l'importation. La version du projet, la plate-forme cible, l'approche Lumen ou éclairage cuit et l'adéquation Nanite sont confirmées en premier.
Le travail peut inclure des instances de matériaux, des paramètres de texture, des collisions, des LOD ou une configuration Nanite, des vérifications de lightmap, des paramètres d'importation de squelette et l'organisation des dossiers. Les actifs sont testés dans un projet propre correspondant à la version convenue.
Nanite, Lumen et les textures virtuelles ne sont pas des choix automatiques pour chaque actif ou plateforme. Les performances doivent être évaluées dans le projet complet sur le matériel cible ; le profilage à l’échelle du projet ne relève pas de la préparation de base des actifs.
Avant la production, nous définissons l’objectif, les livrables, les dépendances et les critères de réussite.
Vous examinez des aperçus fonctionnels afin de décider à partir de résultats concrets.
Les cycles de révision convenus permettent de finaliser les détails compris dans le périmètre.
Je livre les fichiers, accès et notes d’utilisation convenus dans un ensemble organisé.
Pipeline 3D et Art Technique · Délai de livraison
Le tarif final est fourni après validation du périmètre, des livrables et des intégrations.
Préparez un modèle approuvé pour Unreal Engine.
Préparez un actif complexe avec des paramètres spécifiques à la cible.
Préparez un pack défini d’actifs Unreal associés.
Non. L’adéquation dépend de l’actif, de la déformation, des caractéristiques du matériau, de la plate-forme cible et de la version du moteur. Je documente si des LOD Nanite ou conventionnels sont utilisés.
Oui, à condition que les budgets des plateformes soient définis. Les cibles mobiles nécessitent généralement des contraintes de géométrie, de texture, de shader et d’éclairage plus strictes que celles d’un ordinateur de bureau ou d’une console.
L'importation de base et la configuration des actifs sont incluses. Les systèmes de plans, la logique de jeu, le placement des niveaux et l'optimisation à l'échelle du projet sont cités séparément.
La conversion GLB et FBX traduit un actif source utilisable dans le format demandé tout en vérifiant la géométrie, les matériaux, les textures, l'échelle et la prise en charge de l'animation.
La préparation du modèle STL répare et valide un maillage existant pour l'échelle, l'épaisseur de paroi, les tolérances et le processus en aval que vous spécifiez.
La préparation du modèle d'impression 3D adapte un maillage approuvé au volume de construction, au matériau, au processus, à la méthode d'assemblage et aux tolérances de votre imprimante prévue.
La cartographie UV déroule un modèle 3D approuvé dans une disposition de texture épurée avec des coutures, une échelle, un remplissage et une stratégie de tuiles adaptées à son utilisation prévue.
La retopologie 3D reconstruit une géométrie dense ou irrégulière sous la forme d'un maillage contrôlé pour l'animation, la cuisson, le rendu en temps réel ou une édition en aval plus facile.
La création de textures 3D crée la couleur, la variation de surface, l'usure et les cartes de support pour un modèle approuvé et un flux de travail de rendu clairement défini.
Présentez brièvement votre besoin. Je vous aiderai à définir le périmètre, les dépendances et un délai réaliste.
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