単一の資産
Unreal Engine 用の承認済みモデルを 1 つ準備します。
- 1 つのアセットのプリフライト
- スケールとピボットのセットアップ
- 基本的なマテリアルのインスタンス
- 衝突設定
- 輸入テスト
3Dパイプライン・テクニカルアート
Unreal Engine アセットの準備により、承認されたモデルが、指定されたエンジン バージョン、プラットフォーム ターゲット、レンダリング ワークフロー向けに正しく設定されたアセットに変わります。
インポート前に、ジオメトリ、法線、トランスフォーム、UV チャネル、テクスチャ規則、ピボット、ソケット、名前付けを確認します。最初に、プロジェクトのバージョン、ターゲット プラットフォーム、ルーメンまたはベイクド ライティングのアプローチ、および Nanite の適合性が確認されます。
作業には、マテリアル インスタンス、テクスチャ設定、コリジョン、LOD または Nanite 構成、ライトマップ チェック、スケルトン インポート設定、フォルダー構成などが含まれます。アセットは、合意されたバージョンと一致するクリーンなプロジェクトでテストされます。
Nanite、Lumen、および仮想テクスチャは、すべてのアセットまたはプラットフォームで自動的に選択されるわけではありません。パフォーマンスは、ターゲット ハードウェア上のプロジェクト全体で評価する必要があります。プロジェクト全体のプロファイリングは、基本的なアセットの準備の範囲外です。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
3Dパイプライン・テクニカルアート · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
Unreal Engine 用の承認済みモデルを 1 つ準備します。
ターゲット固有の設定を備えた 1 つの複雑なアセットを準備します。
関連する Unreal アセットの定義済みパックを準備します。
いいえ。適合性はアセット、変形、マテリアルの特徴、ターゲット プラットフォーム、エンジンのバージョンによって異なります。 Nanite と従来の LOD のどちらが使用されているかを文書化します。
はい、プラットフォームの予算が定義されている場合に限ります。モバイル ターゲットは通常、デスクトップやコンソールよりも厳しいジオメトリ、テクスチャ、シェーダ、およびライティングの制約を必要とします。
基本的なインポートとアセット構成が含まれています。ブループリント システム、ゲームプレイ ロジック、レベル配置、プロジェクト全体の最適化は別途お見積りとなります。
GLB および FBX 変換は、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、スケール、アニメーションのサポートを確認しながら、使用可能なソース アセットを要求された形式に変換します。
STL モデルの準備では、指定したスケール、肉厚、公差、下流プロセスに合わせて既存のメッシュを修復し、検証します。
3D プリント モデルの準備では、承認されたメッシュをビルド ボリューム、材料、プロセス、組み立て方法、および目的のプリンターの公差に適合させます。
UV マッピングは、承認された 3D モデルを、用途に合わせた継ぎ目、スケール、パディング、タイル戦略を備えたクリーンなテクスチャ レイアウトに展開します。
3D リトポロジは、アニメーション、ベイク処理、リアルタイム レンダリング、または簡単なダウンストリーム編集のための制御されたメッシュとして密なジオメトリまたは不規則なジオメトリを再構築します。
3D テクスチャの作成では、承認されたモデルと明確に定義されたレンダリング ワークフローの色、表面変化、磨耗、およびサポート マップを構築します。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
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