3Dパイプライン・テクニカルアート

Substance Painter テクスチャリング

Substance Painter テクスチャリングは、承認された 3D アセットに一貫した PBR 表面処理を施し、概要で指定されたレンダラーまたはエンジンのマップをエクスポートします。

  • 納期4~20日
  • 修正プランにより異なります
  • 料金作業範囲に応じてお見積もり

対応範囲

ペイントする前に、メッシュ、UV、名前付け、ベイク要件を検査します。マテリアルの参照、使用年数、磨耗、製造方法、テクセル密度、ターゲット解像度が合意されているため、ランダムなディテールを追加するのではなく、表面処理によってアセットがサポートされます。

作業には、メッシュマップのベイク処理、マテリアルの分離、手描きのマスク、デカール、摩耗の制御、再利用可能なレイヤーなどが含まれます。エクスポートは、指定された金属粗さ、鏡面光沢、またはカスタム チャネル ワークフロー用に構成されます。

クリーンなソース ジオメトリと使用可能な UV が前提条件です。メッシュ修復、UV 作業、高低ベイク修正、有料マテリアル、およびエンジン シェーダのセットアップは、パッケージに含まれていない限り、別個に行われます。

含まれる内容

  • メッシュと UV プリフライト
  • PBR テクスチャ ペイント
  • 必要なベイク マップ
  • ターゲット固有のテクスチャのエクスポート

ツール・プラットフォーム

Substance 3D PainterPBRTexture BakingMaterial Channels

ご依頼の流れ

  1. 01

    要件整理

    制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。

  2. 02

    制作

    動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。

  3. 03

    調整

    合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。

  4. 04

    納品

    合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。

3Dパイプライン・テクニカルアート · 納期

最適な作業範囲を選択

最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。

シンプルな素材セット

最大 2 つのマテリアルを含む 1 つのシンプルなアセット。

  • メッシュプリフライト
  • 素材は2つまで
  • 基本的なベイク マップ
  • 最大 2,000 個のエクスポート
  • ペインタのソースファイル
納期: 4~7日 修正: 1

アセットの詳細

階層化された PBR 処理を備えた 1 つの詳細なアセット。

  • 素材は4つまで
  • マスクとウェアの詳細
  • ベイクのトラブルシューティング
  • 最大4Kエクスポート
  • ソースとプリセット
納期: 8~12日 修正: 2

テクスチャセット

一貫したマテリアルを持つ関連アセットの定義済みセット。

  • 最大 5 つの合意されたアセット
  • 素材の方向性を共有する
  • 一貫したテクセル密度
  • ターゲット固有のエクスポート
  • 整理されたソースファイル
納期: 12~20日 修正: 3

よくある質問

どのテクスチャ マップを受け取ることができますか?

エクスポート プリセットはレンダラーまたはエンジンに一致します。一般的な出力には、ベース カラー、法線、粗さ、メタリック、アンビエント オクルージョン、および合意された不透明度または放射マップが含まれます。

他の人が作成したモデルにテクスチャを付けることはできますか?

はい、プリフライトの後です。不十分な UV、重なり合ったシェル、壊れた法線、または不適切なベイク ケージがある場合は、テクスチャリングを開始する前に修正が必要な場合があります。

テクスチャはどのプログラムでも同じに見えるでしょうか?

いいえ。カラー管理、ライティング、シェーダー、法線方向、およびチャネルの規則はさまざまです。概要に記載されているターゲットを構成してテストします。

Unity 3D アセットの準備

Unity 3D アセットの準備では、承認されたモデルが、指定された Unity レンダー パイプラインとバージョンに合わせて正しくスケールされ、編成され、テストされたプレハブに変換されます。

アンリアル エンジン アセットの準備

Unreal Engine アセットの準備により、承認されたモデルが、指定されたエンジン バージョン、プラットフォーム ターゲット、レンダリング ワークフロー向けに正しく設定されたアセットに変わります。

GLB と FBX ファイルの変換

GLB および FBX 変換は、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、スケール、アニメーションのサポートを確認しながら、使用可能なソース アセットを要求された形式に変換します。

STLモデルの準備

STL モデルの準備では、指定したスケール、肉厚、公差、下流プロセスに合わせて既存のメッシュを修復し、検証します。

3D プリントモデルの準備

3D プリント モデルの準備では、承認されたメッシュをビルド ボリューム、材料、プロセス、組み立て方法、および目的のプリンターの公差に適合させます。

UVマッピング

UV マッピングは、承認された 3D モデルを、用途に合わせた継ぎ目、スケール、パディング、タイル戦略を備えたクリーンなテクスチャ レイアウトに展開します。

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概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。

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