シンプルな素材セット
最大 2 つのマテリアルを含む 1 つのシンプルなアセット。
- メッシュプリフライト
- 素材は2つまで
- 基本的なベイク マップ
- 最大 2,000 個のエクスポート
- ペインタのソースファイル
3Dパイプライン・テクニカルアート
Substance Painter テクスチャリングは、承認された 3D アセットに一貫した PBR 表面処理を施し、概要で指定されたレンダラーまたはエンジンのマップをエクスポートします。
ペイントする前に、メッシュ、UV、名前付け、ベイク要件を検査します。マテリアルの参照、使用年数、磨耗、製造方法、テクセル密度、ターゲット解像度が合意されているため、ランダムなディテールを追加するのではなく、表面処理によってアセットがサポートされます。
作業には、メッシュマップのベイク処理、マテリアルの分離、手描きのマスク、デカール、摩耗の制御、再利用可能なレイヤーなどが含まれます。エクスポートは、指定された金属粗さ、鏡面光沢、またはカスタム チャネル ワークフロー用に構成されます。
クリーンなソース ジオメトリと使用可能な UV が前提条件です。メッシュ修復、UV 作業、高低ベイク修正、有料マテリアル、およびエンジン シェーダのセットアップは、パッケージに含まれていない限り、別個に行われます。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
3Dパイプライン・テクニカルアート · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
最大 2 つのマテリアルを含む 1 つのシンプルなアセット。
階層化された PBR 処理を備えた 1 つの詳細なアセット。
一貫したマテリアルを持つ関連アセットの定義済みセット。
エクスポート プリセットはレンダラーまたはエンジンに一致します。一般的な出力には、ベース カラー、法線、粗さ、メタリック、アンビエント オクルージョン、および合意された不透明度または放射マップが含まれます。
はい、プリフライトの後です。不十分な UV、重なり合ったシェル、壊れた法線、または不適切なベイク ケージがある場合は、テクスチャリングを開始する前に修正が必要な場合があります。
いいえ。カラー管理、ライティング、シェーダー、法線方向、およびチャネルの規則はさまざまです。概要に記載されているターゲットを構成してテストします。
Unity 3D アセットの準備では、承認されたモデルが、指定された Unity レンダー パイプラインとバージョンに合わせて正しくスケールされ、編成され、テストされたプレハブに変換されます。
Unreal Engine アセットの準備により、承認されたモデルが、指定されたエンジン バージョン、プラットフォーム ターゲット、レンダリング ワークフロー向けに正しく設定されたアセットに変わります。
GLB および FBX 変換は、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、スケール、アニメーションのサポートを確認しながら、使用可能なソース アセットを要求された形式に変換します。
STL モデルの準備では、指定したスケール、肉厚、公差、下流プロセスに合わせて既存のメッシュを修復し、検証します。
3D プリント モデルの準備では、承認されたメッシュをビルド ボリューム、材料、プロセス、組み立て方法、および目的のプリンターの公差に適合させます。
UV マッピングは、承認された 3D モデルを、用途に合わせた継ぎ目、スケール、パディング、タイル戦略を備えたクリーンなテクスチャ レイアウトに展開します。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
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