単一の資産
Unityの承認済みモデルを1つ用意します。
- 1 つのモデルのプリフライト
- スケールとピボットのセットアップ
- 基本的なマテリアルの割り当て
- プレハブの作成
- 輸入テスト
3Dパイプライン・テクニカルアート
Unity 3D アセットの準備では、承認されたモデルが、指定された Unity レンダー パイプラインとバージョンに合わせて正しくスケールされ、編成され、テストされたプレハブに変換されます。
インポート前に、ジオメトリ、トランスフォーム、ピボット、UV、法線、テクスチャ チャネル、および名前付けを検査します。ターゲットの Unity バージョン、レンダー パイプライン、プラットフォーム、および指標となるパフォーマンス バジェットは、設定が適用される前に文書化されます。
パッケージには、マテリアルのセットアップ、テクスチャ圧縮、LOD グループ、コライダー、ライトマップ UV チェック、アニメーションのインポート、およびプレハブの編成が含まれる場合があります。各アセットは、合意されたパイプラインに一致するクリーンなプロジェクトでテストされます。
最適化によりアセットのコストは向上しますが、最終的なフレーム レートは完全なシーン、スクリプト、照明、デバイス、ビルド設定によって異なります。プロジェクト全体のプロファイリングとゲームプレイの統合は別のタスクです。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
3Dパイプライン・テクニカルアート · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
Unityの承認済みモデルを1つ用意します。
最適化機能を備えた複雑なアセットを 1 つ準備します。
関連アセットの定義済みパックを準備します。
Unity とパイプラインの正確なバージョンが合意されている場合、組み込み、URP、および HDRP をサポートできます。マテリアルは、パッケージごとに 1 つのターゲット パイプライン用に構成されます。
資産の準備だけではありません。合意されたジオメトリとテクスチャの予算を満たすことはできますが、フレーム レートはターゲット ハードウェア上のゲーム全体で測定する必要があります。
マイナーなインポート修正が含まれる場合があります。リトポロジー、UV 再構築、テクスチャ作成、リグ修復、アニメーション変更には別のスコープが必要です。
Unreal Engine アセットの準備により、承認されたモデルが、指定されたエンジン バージョン、プラットフォーム ターゲット、レンダリング ワークフロー向けに正しく設定されたアセットに変わります。
GLB および FBX 変換は、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、スケール、アニメーションのサポートを確認しながら、使用可能なソース アセットを要求された形式に変換します。
STL モデルの準備では、指定したスケール、肉厚、公差、下流プロセスに合わせて既存のメッシュを修復し、検証します。
3D プリント モデルの準備では、承認されたメッシュをビルド ボリューム、材料、プロセス、組み立て方法、および目的のプリンターの公差に適合させます。
UV マッピングは、承認された 3D モデルを、用途に合わせた継ぎ目、スケール、パディング、タイル戦略を備えたクリーンなテクスチャ レイアウトに展開します。
3D リトポロジは、アニメーション、ベイク処理、リアルタイム レンダリング、または簡単なダウンストリーム編集のための制御されたメッシュとして密なジオメトリまたは不規則なジオメトリを再構築します。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
プロジェクトを相談