单一资产
为 Unity 准备一个经批准的模型。
- 一种模型预检
- 缩放和枢轴设置
- 基本材料分配
- 预制件创建
- 进口测试
3D 工作流与技术美术
Unity 3D 资产准备将批准的模型转换为指定 Unity 渲染管道和版本的正确缩放、组织和测试的预制件。
我在导入之前检查几何体、变换、枢轴、UV、法线、纹理通道和命名。在应用设置之前,会记录目标 Unity 版本、渲染管道、平台和指示性性能预算。
该软件包可能包括材质设置、纹理压缩、LOD 组、碰撞器、光照贴图 UV 检查、动画导入和预制件组织。每项资产都在与商定的管道相匹配的干净项目中进行测试。
优化可以提高资产成本,但最终帧速率取决于完整的场景、脚本、照明、设备和构建设置。项目范围的分析和游戏集成是单独的任务。
开始制作前,明确目标、交付成果、依赖条件和成功标准。
您将查看可运行的预览,并根据实际成果作出决定。
在约定的修改轮次内,完成项目范围中的细节。
我会有序交付约定的文件、访问信息和实用说明。
3D 工作流与技术美术 · 交付周期
确认范围、交付成果和集成内容后提供最终报价。
为 Unity 准备一个经批准的模型。
准备一项具有优化功能的复杂资产。
准备一组已定义的相关资产。
当确切的 Unity 和管道版本达成一致时,可以支持内置、URP 和 HDRP。材料针对每个包的一个目标管道进行配置。
不仅仅是资产准备。我可以满足商定的几何和纹理预算,但必须在目标硬件上的完整游戏中测量帧速率。
可能包括较小的导入修复。重新拓扑、UV 重建、纹理创建、装备修复或动画更改需要单独的范围。
虚幻引擎资产准备将批准的模型转换为针对指定引擎版本、平台目标和渲染工作流程正确配置的资产。
GLB 和 FBX 转换将可用的源资源转换为请求的格式,同时检查几何、材质、纹理、比例和动画支持。
STL 模型准备可修复并验证现有网格的尺寸、壁厚、公差和您指定的下游流程。
3D 打印模型准备使经批准的网格适应您想要的打印机的构建体积、材料、工艺、组装方法和公差。
UV 映射将经过批准的 3D 模型展开为干净的纹理布局,其中接缝、比例、填充和平铺策略与其预期用途相匹配。
3D 重新拓扑将密集或不规则的几何体重建为受控网格,用于动画、烘焙、实时渲染或更轻松的下游编辑。
请提供简要需求,我会协助明确范围、依赖条件和合理的交付周期。
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