简单道具
一个简单道具或物体的重新拓扑。
- 一个源网格
- 定义的多边形目标
- 干净的法线
- 基本拓扑验证
- FBX 或 OBJ 导出
3D 工作流与技术美术
3D 重新拓扑将密集或不规则的几何体重建为受控网格,用于动画、烘焙、实时渲染或更轻松的下游编辑。
在重建网格之前,我定义目标平台、相机距离、轮廓要求、变形区域、细分需求以及三角形或顶点预算。角色拓扑围绕关节和面部运动进行规划,而硬表面拓扑则优先考虑轮廓和阴影。
检查新网格的非流形几何体、法线、命名、比例和变形,其中包括装备或姿势测试。可以添加 UV 和烘烤笼,但除非包装中列出,否则它们是单独的可交付成果。
多边形数量越少并不一定越好。选择最终密度以在商定的预算内保留所需的形式和运动;引擎性能仍然取决于材质、纹理、装备、场景复杂性和硬件。
开始制作前,明确目标、交付成果、依赖条件和成功标准。
您将查看可运行的预览,并根据实际成果作出决定。
在约定的修改轮次内,完成项目范围中的细节。
我会有序交付约定的文件、访问信息和实用说明。
3D 工作流与技术美术 · 交付周期
确认范围、交付成果和集成内容后提供最终报价。
一个简单道具或物体的重新拓扑。
具有功能边缘流的一项详细资产的重新拓扑。
使用商定的配件重新拓扑一个复杂的角色。
预算是根据目标平台、相机距离、轮廓、变形和材质策略来设定的。我在生产开始前确认了一个范围。
不是自动的。 UV 映射、烘焙设置和纹理传输可以作为单独的管道阶段添加。
是的。必须首先评估扫描孔、噪声、缺失特征和比例,因为它们可能需要在重新拓扑之前进行清理或重建。
3D 纹理创建为批准的模型和明确定义的渲染工作流程构建颜色、表面变化、磨损和支持贴图。
PBR 材质创建为简介中指定的引擎、渲染器、比例和视觉条件生成可重复使用的、基于物理的表面贴图和参数。
3D 场景渲染使用商定的摄像机、照明、材质、分辨率和视觉方向将批准的模型或场景转换为最终的静态图像。
电子商务产品渲染根据批准的 3D 模型和材料为目录、市场和产品页面创建一组一致的产品图像。
360 产品可视化从均匀间隔的角度呈现经过批准的产品,以便客户可以在兼容的旋转查看器中检查它。
3D 徽标动画将批准的矢量标记转变为简短、有目的的展示或介绍,以说明简报中定义的平台和持续时间。
请提供简要需求,我会协助明确范围、依赖条件和合理的交付周期。
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