单一静态资产
转换一个干净的静态模型。
- 一个源文件
- 几何和比例检查
- 基础材料传输
- 一种目标格式
- 验证报告
3D 工作流与技术美术
GLB 和 FBX 转换将可用的源资源转换为请求的格式,同时检查几何、材质、纹理、比例和动画支持。
我首先检查源文件和目标应用程序,因为 FBX、glTF 和 GLB 并不以相同的方式支持每个功能。导出前会检查单位、轴、层次结构、法线、UV、纹理路径、材质通道、蒙皮和动画剪辑。
转换后的文件在约定的目的地或合适的验证器中打开。如果某个功能没有直接等效的功能,我会记录折衷方案,并可以烘焙或简化它(如果包含该工作)。
转换无法恢复丢失的纹理、损坏的装备、损坏的几何体或专有插件数据。源修复和实质性优化与标准格式转换是分开的。
开始制作前,明确目标、交付成果、依赖条件和成功标准。
您将查看可运行的预览,并根据实际成果作出决定。
在约定的修改轮次内,完成项目范围中的细节。
我会有序交付约定的文件、访问信息和实用说明。
3D 工作流与技术美术 · 交付周期
确认范围、交付成果和集成内容后提供最终报价。
转换一个干净的静态模型。
转换一项纹理、装备或动画资源。
转换一组定义的相关资产。
并非总是如此。着色器模型、灯光、约束和插件功能因格式而异。我保留支持的数据并记录任何必要的替换。
通常,是的,如果源数据有效并且目标格式支持它。我测试所需的剪辑和变形目标,而不是假设它们已转移。
可以包括基本的清理工作。网格抽取、纹理调整大小、压缩目标和 Web 性能工作需要优化范围。
STL 模型准备可修复并验证现有网格的尺寸、壁厚、公差和您指定的下游流程。
3D 打印模型准备使经批准的网格适应您想要的打印机的构建体积、材料、工艺、组装方法和公差。
UV 映射将经过批准的 3D 模型展开为干净的纹理布局,其中接缝、比例、填充和平铺策略与其预期用途相匹配。
3D 重新拓扑将密集或不规则的几何体重建为受控网格,用于动画、烘焙、实时渲染或更轻松的下游编辑。
3D 纹理创建为批准的模型和明确定义的渲染工作流程构建颜色、表面变化、磨损和支持贴图。
PBR 材质创建为简介中指定的引擎、渲染器、比例和视觉条件生成可重复使用的、基于物理的表面贴图和参数。
请提供简要需求,我会协助明确范围、依赖条件和合理的交付周期。
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