单个对象
一个简单的可视化对象。
- 一个定义的对象
- 正确的比例
- 清洁修饰符
- 基本 UV
- MAX 和 FBX 交付
3D 工作流与技术美术
3ds Max 建模可根据您指定的尺寸、渲染器和输出生成干净的产品、家具、建筑和可视化资源。
我根据图纸、测量结果、CAD 参考或照片进行建模,并在添加细节之前确定比例。基于修改器的工作流程用于提高可编辑性,同时保持几何形状适合计划的相机距离和渲染器。
该项目可以包括 UV、材质槽、平滑和基本场景组装。详细材质、灯光、动画和最终渲染是分开的,除非它们出现在商定的包中。
源场景是为指定的 3ds Max 和渲染器版本准备的。除非提案另有说明,否则不包括商业渲染器许可证、付费资产和第三方插件。
开始制作前,明确目标、交付成果、依赖条件和成功标准。
您将查看可运行的预览,并根据实际成果作出决定。
在约定的修改轮次内,完成项目范围中的细节。
我会有序交付约定的文件、访问信息和实用说明。
3D 工作流与技术美术 · 交付周期
确认范围、交付成果和集成内容后提供最终报价。
一个简单的可视化对象。
一件详细的产品、家具或场景资产。
一组已定义的相关可视化资产。
是的。渲染器和版本必须提前商定。仅当包装中列出时,才会包含详细的着色器创建和最终照明。
通常。我首先检查比例、图层、开放曲面和曲线质量。在生成可渲染的网格之前,可能需要进行 CAD 清理或重新建模。
是的,当包括源交付时。该提案记录了 3ds Max 版本、渲染器、插件以及打开它所需的任何许可依赖项。
ZBrush 雕刻根据经过批准的概念和明确定义的最终用途开发高分辨率的角色、生物、收藏品和表面细节。
Substance Painter 纹理为已批准的 3D 资产提供一致的 PBR 表面处理,并为简介中指定的渲染器或引擎导出贴图。
Unity 3D 资产准备将批准的模型转换为指定 Unity 渲染管道和版本的正确缩放、组织和测试的预制件。
虚幻引擎资产准备将批准的模型转换为针对指定引擎版本、平台目标和渲染工作流程正确配置的资产。
GLB 和 FBX 转换将可用的源资源转换为请求的格式,同时检查几何、材质、纹理、比例和动画支持。
STL 模型准备可修复并验证现有网格的尺寸、壁厚、公差和您指定的下游流程。
请提供简要需求,我会协助明确范围、依赖条件和合理的交付周期。
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