単一のオブジェクト
視覚化のための 1 つの単純なオブジェクト。
- 1 つの定義されたオブジェクト
- 正しいスケール
- クリーンモディファイア
- 基本的な UV
- MAX および FBX の配信
3Dパイプライン・テクニカルアート
3ds Max モデリングは、指定した寸法、レンダラー、出力に合わせてクリーンな製品、家具、建築、およびビジュアライゼーション アセットを生成します。
図面、測定値、CAD リファレンス、または写真からモデルを作成し、詳細を追加する前にスケールを確立します。モディファイアベースのワークフローは編集性を向上させる場合に使用され、ジオメトリは計画されたカメラ距離とレンダラーに合わせて適切に保たれます。
プロジェクトには、UV、マテリアル スロット、スムージング、および基本的なシーン アセンブリを含めることができます。詳細なマテリアル、照明、アニメーション、最終的なレンダリングは、合意されたパッケージに含まれない限り、別個に作成されます。
ソース シーンは、指定された 3ds Max およびレンダラーのバージョン用に準備されています。提案に別途記載がない限り、商用レンダラー ライセンス、有料アセット、サードパーティのプラグインは含まれません。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
3Dパイプライン・テクニカルアート · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
視覚化のための 1 つの単純なオブジェクト。
1 つの詳細な製品、家具、またはシーン アセット。
関連する視覚化アセットの定義済みセット。
はい。レンダラーとバージョンは事前に合意する必要があります。詳細なシェーダの作成と最終的なライティングは、パッケージに記載されている場合にのみ含まれます。
通常は。まず、スケール、レイヤー、開いたサーフェス、および曲線の品質を検査します。レンダリング可能なメッシュを生成するには、CAD のクリーンアップまたはリモデリングが必要になる場合があります。
はい、ソース配信が含まれている場合は可能です。プロポーザルには、3ds Max のバージョン、レンダラー、プラグイン、およびそれを開くために必要なライセンスされた依存関係が記録されます。
ZBrush スカルプティングは、承認されたコンセプトと明確に定義された最終用途に基づいて、高解像度のキャラクター、生き物、収集品、表面のディテールを開発します。
Substance Painter テクスチャリングは、承認された 3D アセットに一貫した PBR 表面処理を施し、概要で指定されたレンダラーまたはエンジンのマップをエクスポートします。
Unity 3D アセットの準備では、承認されたモデルが、指定された Unity レンダー パイプラインとバージョンに合わせて正しくスケールされ、編成され、テストされたプレハブに変換されます。
Unreal Engine アセットの準備により、承認されたモデルが、指定されたエンジン バージョン、プラットフォーム ターゲット、レンダリング ワークフロー向けに正しく設定されたアセットに変わります。
GLB および FBX 変換は、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、スケール、アニメーションのサポートを確認しながら、使用可能なソース アセットを要求された形式に変換します。
STL モデルの準備では、指定したスケール、肉厚、公差、下流プロセスに合わせて既存のメッシュを修復し、検証します。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
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