半身像或简单雕刻
一件有边界的雕塑,细节适中。
- 一件半身像或简单的物体
- 主要和次要形式
- 两个预览阶段
- ZTL 和 OBJ 导出
3D 工作流与技术美术
ZBrush 雕刻根据经过批准的概念和明确定义的最终用途开发高分辨率的角色、生物、收藏品和表面细节。
我从比例和轮廓开始,然后在每个主要阶段获得批准后逐步过渡到主要、次要和表面形式。雕塑可以基于概念艺术、正交视图、照片或现有的基础网格。
高分辨率雕刻不会自动准备好用于动画、游戏引擎或打印。重新拓扑、UV 贴图、纹理烘焙、摆姿势、分割和打印工程是单独的阶段,除非明确包含它们。
最终的 ZBrush 工具和商定的网格导出以批准的细节级别提供。相似度取决于参考质量和所描绘的人的许可;不保证精确的生物识别复制。
开始制作前,明确目标、交付成果、依赖条件和成功标准。
您将查看可运行的预览,并根据实际成果作出决定。
在约定的修改轮次内,完成项目范围中的细节。
我会有序交付约定的文件、访问信息和实用说明。
3D 工作流与技术美术 · 交付周期
确认范围、交付成果和集成内容后提供最终报价。
一件有边界的雕塑,细节适中。
一个完整的角色或生物雕塑。
一件复杂的雕塑,配有商定的配件和细节。
不是靠它自己。游戏通常需要重新拓扑、UV、纹理烘焙、材料和引擎测试。这些阶段可以作为单独的管道引用。
是的,经过许可和合适的多角度参考。参考质量、表情、头发和服装都会影响可达到的相似度。
是的,但是防水几何形状、壁厚、零件分割、公差和打印机限制需要单独的打印准备阶段。
Substance Painter 纹理为已批准的 3D 资产提供一致的 PBR 表面处理,并为简介中指定的渲染器或引擎导出贴图。
Unity 3D 资产准备将批准的模型转换为指定 Unity 渲染管道和版本的正确缩放、组织和测试的预制件。
虚幻引擎资产准备将批准的模型转换为针对指定引擎版本、平台目标和渲染工作流程正确配置的资产。
GLB 和 FBX 转换将可用的源资源转换为请求的格式,同时检查几何、材质、纹理、比例和动画支持。
STL 模型准备可修复并验证现有网格的尺寸、壁厚、公差和您指定的下游流程。
3D 打印模型准备使经批准的网格适应您想要的打印机的构建体积、材料、工艺、组装方法和公差。
请提供简要需求,我会协助明确范围、依赖条件和合理的交付周期。
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