Buste ou simple sculpture
Une sculpture délimitée avec des détails modérés.
- Un buste ou un objet simple
- Formes primaires et secondaires
- Deux étapes de prévisualisation
- Exportation ZTL et OBJ
Pipeline 3D et Art Technique
La sculpture ZBrush développe des personnages, des créatures, des objets de collection et des détails de surface haute résolution à partir d'un concept approuvé et d'une utilisation finale clairement définie.
Je commence par les proportions et la silhouette, puis je passe aux formes primaires, secondaires et superficielles une fois chaque étape majeure approuvée. La sculpture peut être basée sur un art conceptuel, des vues orthographiques, des photographies ou un maillage de base existant.
Une sculpture haute résolution n'est pas automatiquement prête pour l'animation, un moteur de jeu ou l'impression. La retopologie, le mappage UV, la cuisson de textures, la pose, le fractionnement et l'ingénierie d'impression sont des étapes distinctes à moins qu'elles ne soient explicitement incluses.
L'outil ZBrush final et les exportations de maillage convenues sont fournis au niveau de détail approuvé. La ressemblance dépend de la qualité de la référence et de l'autorisation de la personne représentée ; la réplication biométrique exacte n’est pas promise.
Avant la production, nous définissons l’objectif, les livrables, les dépendances et les critères de réussite.
Vous examinez des aperçus fonctionnels afin de décider à partir de résultats concrets.
Les cycles de révision convenus permettent de finaliser les détails compris dans le périmètre.
Je livre les fichiers, accès et notes d’utilisation convenus dans un ensemble organisé.
Pipeline 3D et Art Technique · Délai de livraison
Le tarif final est fourni après validation du périmètre, des livrables et des intégrations.
Une sculpture délimitée avec des détails modérés.
Une sculpture complète de personnage ou de créature.
Une sculpture complexe avec des accessoires et des détails convenus.
Pas tout seul. Les jeux nécessitent normalement de la retopologie, des UV, des textures, des matériaux et des tests de moteur. Ces étapes peuvent être citées comme un pipeline distinct.
Oui, avec autorisation et référence multi-angle appropriée. La qualité de référence, l’expression, les cheveux et les vêtements affectent la ressemblance réalisable.
Oui, mais la géométrie étanche, l'épaisseur des parois, les divisions de pièces, les tolérances et les contraintes de l'imprimante nécessitent une étape de préparation à l'impression distincte.
La texturation Substance Painter donne à un actif 3D approuvé un traitement de surface PBR cohérent et exporte des cartes pour le moteur de rendu ou le moteur nommé dans le brief.
La préparation des ressources Unity 3D convertit les modèles approuvés en préfabriqués correctement mis à l'échelle, organisés et testés pour un pipeline de rendu et une version Unity spécifiés.
La préparation des actifs Unreal Engine transforme les modèles approuvés en actifs correctement configurés pour une version de moteur, une cible de plate-forme et un flux de rendu de rendu spécifiés.
La conversion GLB et FBX traduit un actif source utilisable dans le format demandé tout en vérifiant la géométrie, les matériaux, les textures, l'échelle et la prise en charge de l'animation.
La préparation du modèle STL répare et valide un maillage existant pour l'échelle, l'épaisseur de paroi, les tolérances et le processus en aval que vous spécifiez.
La préparation du modèle d'impression 3D adapte un maillage approuvé au volume de construction, au matériau, au processus, à la méthode d'assemblage et aux tolérances de votre imprimante prévue.
Présentez brièvement votre besoin. Je vous aiderai à définir le périmètre, les dépendances et un délai réaliste.
Parlez-moi de votre projet