Büste oder einfache Skulptur
Eine begrenzte Skulptur mit moderaten Details.
- Eine Büste oder ein einfaches Objekt
- Primäre und sekundäre Formen
- Zwei Vorschaustufen
- ZTL- und OBJ-Export
3D-Pipeline & Technical Art
ZBrush Sculpting entwickelt hochauflösende Charaktere, Kreaturen, Sammlerstücke und Oberflächendetails auf der Grundlage eines genehmigten Konzepts und einer klar definierten Endverwendung.
Ich beginne mit den Proportionen und der Silhouette und gehe dann, nachdem jede Hauptphase genehmigt wurde, zu den primären, sekundären und Oberflächenformen über. Die Skulptur kann auf Konzeptzeichnungen, orthografischen Ansichten, Fotos oder einem vorhandenen Basisnetz basieren.
Eine hochauflösende Skulptur ist nicht automatisch für die Animation, eine Spiel-Engine oder den Druck bereit. Retopologie, UV-Mapping, Texturbacken, Posieren, Teilen und Drucktechnik sind separate Phasen, sofern sie nicht ausdrücklich einbezogen werden.
Das endgültige ZBrush-Tool und die vereinbarten Mesh-Exporte werden auf der genehmigten Detailebene bereitgestellt. Die Ähnlichkeit hängt von der Referenzqualität und der Erlaubnis der abgebildeten Person ab; Eine exakte biometrische Replikation wird nicht versprochen.
Vor Produktionsbeginn klären wir Ziel, Ergebnisse, Abhängigkeiten und Erfolgskriterien.
Sie prüfen funktionsfähige Zwischenstände und entscheiden anhand konkreter Ergebnisse.
Die vereinbarten Korrekturschleifen dienen zur Fertigstellung der Details im festgelegten Umfang.
Sie erhalten die vereinbarten Dateien, Zugänge und praktischen Nutzungshinweise in geordneter Form.
3D-Pipeline & Technical Art · Lieferzeit
Der Endpreis wird nach Abstimmung von Umfang, Ergebnissen und Integrationen angeboten.
Eine begrenzte Skulptur mit moderaten Details.
Eine vollständige Charakter- oder Kreaturenskulptur.
Eine komplexe Skulptur mit abgestimmten Accessoires und Details.
Nicht von alleine. Spiele erfordern normalerweise Retopologie, UVs, Texturbacken, Materialien und Engine-Tests. Diese Phasen können als separate Pipeline angegeben werden.
Ja, mit Genehmigung und geeigneter Mehrwinkelreferenz. Referenzqualität, Ausdruck, Haare und Kleidung beeinflussen die erreichbare Ähnlichkeit.
Ja, aber wasserdichte Geometrie, Wandstärke, Teileteilungen, Toleranzen und Druckerbeschränkungen erfordern eine separate Druckvorbereitungsphase.
Die Texturierung von Substance Painter verleiht einem genehmigten 3D-Asset eine konsistente PBR-Oberflächenbehandlung und exportiert Karten für den im Auftrag genannten Renderer oder die Engine.
Die 3D-Asset-Vorbereitung von Unity wandelt genehmigte Modelle in korrekt skalierte, organisierte und getestete Fertighäuser für eine bestimmte Unity-Rendering-Pipeline und -Version um.
Die Asset-Vorbereitung der Unreal Engine verwandelt genehmigte Modelle in korrekt konfigurierte Assets für eine bestimmte Engine-Version, ein bestimmtes Plattformziel und einen bestimmten Rendering-Workflow.
Bei der GLB- und FBX-Konvertierung wird ein verwendbares Quell-Asset in das gewünschte Format übersetzt und dabei Geometrie, Materialien, Texturen, Maßstab und Animationsunterstützung überprüft.
Die STL-Modellvorbereitung repariert und validiert ein vorhandenes Netz für den von Ihnen angegebenen Maßstab, die Wandstärke, die Toleranzen und den nachgelagerten Prozess.
Durch die Vorbereitung des 3D-Druckmodells wird ein zugelassenes Netz an das Bauvolumen, das Material, den Prozess, die Montagemethode und die Toleranzen Ihres vorgesehenen Druckers angepasst.
Senden Sie eine kurze Beschreibung. Ich helfe Ihnen, Umfang, Abhängigkeiten und einen realistischen Zeitrahmen festzulegen.
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