Busto o escultura simple
Una escultura delimitada con detalles moderados.
- Un busto u objeto simple
- Formas primarias y secundarias.
- Dos etapas de vista previa
- Exportación ZTL y OBJ
Pipeline 3D y Arte Técnico
La escultura ZBrush desarrolla personajes, criaturas, objetos coleccionables y detalles de superficies de alta resolución a partir de un concepto aprobado y un uso final claramente definido.
Empiezo con la proporción y la silueta, luego paso por formas primarias, secundarias y superficiales después de aprobar cada etapa principal. La escultura puede basarse en arte conceptual, vistas ortográficas, fotografías o una malla base existente.
Una escultura de alta resolución no está lista automáticamente para la animación, el motor de un juego o la impresión. La retopología, el mapeo UV, el horneado de texturas, la pose, la división y la ingeniería de impresión son etapas separadas a menos que se incluyan explícitamente.
La herramienta ZBrush final y las exportaciones de malla acordadas se suministran con el nivel de detalle aprobado. La semejanza depende de la calidad de la referencia y del permiso de la persona representada; No se promete una replicación biométrica exacta.
Definimos el objetivo, los entregables, las dependencias y los criterios de éxito antes de iniciar la producción.
Revisas avances funcionales para que las decisiones se basen en resultados concretos.
Las revisiones acordadas se utilizan para completar los detalles incluidos en el alcance.
Entrego los archivos, accesos e indicaciones de uso acordados de forma organizada.
Pipeline 3D y Arte Técnico · Plazo de entrega
El precio final se confirma después de definir el alcance, los entregables y las integraciones.
Una escultura delimitada con detalles moderados.
Una escultura completa de personaje o criatura.
Una escultura compleja con accesorios y detalles acordados.
No por sí solo. Los juegos normalmente requieren retopología, rayos UV, horneado de texturas, materiales y pruebas de motor. Esas etapas pueden citarse como un proyecto separado.
Sí, con permiso y referencia multiángulo adecuada. La calidad de referencia, la expresión, el cabello y la ropa afectan la semejanza que se puede lograr.
Sí, pero la geometría hermética, el espesor de la pared, las divisiones de piezas, las tolerancias y las limitaciones de la impresora requieren una etapa de preparación de impresión separada.
El texturizado de Substance Painter proporciona a un activo 3D aprobado un tratamiento de superficie PBR consistente y exporta mapas para el renderizador o motor mencionado en el informe.
La preparación de recursos de Unity 3D convierte los modelos aprobados en prefabricados correctamente escalados, organizados y probados para una versión y canalización de renderizado de Unity específicos.
La preparación de activos de Unreal Engine convierte los modelos aprobados en activos configurados correctamente para una versión del motor, un objetivo de plataforma y un flujo de trabajo de renderizado específicos.
La conversión GLB y FBX traduce un recurso de origen utilizable al formato solicitado mientras verifica la geometría, los materiales, las texturas, la escala y la compatibilidad con la animación.
La preparación del modelo STL repara y valida una malla existente para la escala, el espesor de la pared, las tolerancias y el proceso posterior que usted especifique.
La preparación del modelo de impresión 3D adapta una malla aprobada al volumen de construcción, el material, el proceso, el método de ensamblaje y las tolerancias de la impresora prevista.
Comparte un breve resumen y te ayudaré a definir el alcance, las dependencias y un plazo de entrega realista.
Cuéntame tu proyecto