シンプルなアセット
1 つの単純なハードサーフェスまたは有機アセット。
- 1 つの定義された資産
- クリーンな基本トポロジ
- 基本的な UV レイアウト
- Maya ソースと 1 つのエクスポート
3Dパイプライン・テクニカルアート
Maya 3D モデリングは、リファレンスとターゲット パイプラインに従って、アニメーション、レンダリング、ゲーム、またはビジュアライゼーション用の編成されたプロダクション アセットを作成します。
提供された図面、写真、測定値、またはコンセプト アートから、合意されたオブジェクト、小道具、環境要素、またはキャラクターを Autodesk Maya で構築します。モデリングの前に、意図するカメラ距離、変形のニーズ、ポリゴンの予算、配信形式を定義します。
シーンは、指定された用途に適した名前付きオブジェクト、適切な変換、およびトポロジで構成されます。 UV、マテリアル、リギング、アニメーション、レンダリングは、選択したパッケージにリストされている場合にのみ含まれます。
配信には、Maya ソース シーンと合意された交換形式を含めることができます。互換性は、概要に記載されているソフトウェア バージョンに対してテストされます。サードパーティのプラグインとライセンスされたアセットには、有効なクライアント ライセンスが必要です。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
3Dパイプライン・テクニカルアート · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
1 つの単純なハードサーフェスまたは有機アセット。
適度に詳細なプロダクション アセット 1 つ。
関連する Maya アセットの定義済みセット。
プロポーザルにリストされている編集可能な Maya シーンと FBX、OBJ、または Alembic エクスポートが含まれています。作業を開始する前に、バージョンとプラグインの要件を確認します。
はい。モデリング中に変形しやすいトポロジーを計画できます。リギング、スキニング、アニメーションは、パッケージに含まれていない限り、別個の成果物となります。
はい、ただし、正確な比率を得るには、明確なビュー、寸法、または校正された基準が必要です。欠落しているビューは、測定された事実として扱われるのではなく、解釈され文書化されます。
3ds Max モデリングは、指定した寸法、レンダラー、出力に合わせてクリーンな製品、家具、建築、およびビジュアライゼーション アセットを生成します。
ZBrush スカルプティングは、承認されたコンセプトと明確に定義された最終用途に基づいて、高解像度のキャラクター、生き物、収集品、表面のディテールを開発します。
Substance Painter テクスチャリングは、承認された 3D アセットに一貫した PBR 表面処理を施し、概要で指定されたレンダラーまたはエンジンのマップをエクスポートします。
Unity 3D アセットの準備では、承認されたモデルが、指定された Unity レンダー パイプラインとバージョンに合わせて正しくスケールされ、編成され、テストされたプレハブに変換されます。
Unreal Engine アセットの準備により、承認されたモデルが、指定されたエンジン バージョン、プラットフォーム ターゲット、レンダリング ワークフロー向けに正しく設定されたアセットに変わります。
GLB および FBX 変換は、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、スケール、アニメーションのサポートを確認しながら、使用可能なソース アセットを要求された形式に変換します。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
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