3Dパイプライン・テクニカルアート

Maya 3D モデリング

Maya 3D モデリングは、リファレンスとターゲット パイプラインに従って、アニメーション、レンダリング、ゲーム、またはビジュアライゼーション用の編成されたプロダクション アセットを作成します。

  • 納期4~25日
  • 修正プランにより異なります
  • 料金作業範囲に応じてお見積もり

対応範囲

提供された図面、写真、測定値、またはコンセプト アートから、合意されたオブジェクト、小道具、環境要素、またはキャラクターを Autodesk Maya で構築します。モデリングの前に、意図するカメラ距離、変形のニーズ、ポリゴンの予算、配信形式を定義します。

シーンは、指定された用途に適した名前付きオブジェクト、適切な変換、およびトポロジで構成されます。 UV、マテリアル、リギング、アニメーション、レンダリングは、選択したパッケージにリストされている場合にのみ含まれます。

配信には、Maya ソース シーンと合意された交換形式を含めることができます。互換性は、概要に記載されているソフトウェア バージョンに対してテストされます。サードパーティのプラグインとライセンスされたアセットには、有効なクライアント ライセンスが必要です。

含まれる内容

  • リファレンスベースの Maya モデリング
  • 整理されたシーンとオブジェクトの命名
  • 指定された用途に適したトポロジー
  • 合意されたソースおよびエクスポート形式

ツール・プラットフォーム

Autodesk MayaポリゴンモデリングUV MappingFBX

ご依頼の流れ

  1. 01

    要件整理

    制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。

  2. 02

    制作

    動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。

  3. 03

    調整

    合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。

  4. 04

    納品

    合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。

3Dパイプライン・テクニカルアート · 納期

最適な作業範囲を選択

最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。

シンプルなアセット

1 つの単純なハードサーフェスまたは有機アセット。

  • 1 つの定義された資産
  • クリーンな基本トポロジ
  • 基本的な UV レイアウト
  • Maya ソースと 1 つのエクスポート
納期: 4~7日 修正: 1

アセットの詳細

適度に詳細なプロダクション アセット 1 つ。

  • 詳細モデル
  • 本番環境に対応した組織
  • UVレイアウト
  • 基本的なマテリアルのセットアップ
  • 2 つのエクスポート形式
納期: 8~14日 修正: 2

アセットセット

関連する Maya アセットの定義済みセット。

  • 最大 5 つの合意されたアセット
  • 一貫したスケールと命名
  • すべてのアセットの UV
  • マテリアルの割り当て
  • 調達先と合意された輸出
納期: 15~25日 修正: 3

よくある質問

どの Maya ファイル形式が含まれていますか?

プロポーザルにリストされている編集可能な Maya シーンと FBX、OBJ、または Alembic エクスポートが含まれています。作業を開始する前に、バージョンとプラグインの要件を確認します。

モデルをアニメーション用に準備できますか?

はい。モデリング中に変形しやすいトポロジーを計画できます。リギング、スキニング、アニメーションは、パッケージに含まれていない限り、別個の成果物となります。

写真から仕事をするんですか?

はい、ただし、正確な比率を得るには、明確なビュー、寸法、または校正された基準が必要です。欠落しているビューは、測定された事実として扱われるのではなく、解釈され文書化されます。

3ds Max 3D モデリング

3ds Max モデリングは、指定した寸法、レンダラー、出力に合わせてクリーンな製品、家具、建築、およびビジュアライゼーション アセットを生成します。

ZBrush スカルプティング

ZBrush スカルプティングは、承認されたコンセプトと明確に定義された最終用途に基づいて、高解像度のキャラクター、生き物、収集品、表面のディテールを開発します。

Substance Painter テクスチャリング

Substance Painter テクスチャリングは、承認された 3D アセットに一貫した PBR 表面処理を施し、概要で指定されたレンダラーまたはエンジンのマップをエクスポートします。

Unity 3D アセットの準備

Unity 3D アセットの準備では、承認されたモデルが、指定された Unity レンダー パイプラインとバージョンに合わせて正しくスケールされ、編成され、テストされたプレハブに変換されます。

アンリアル エンジン アセットの準備

Unreal Engine アセットの準備により、承認されたモデルが、指定されたエンジン バージョン、プラットフォーム ターゲット、レンダリング ワークフロー向けに正しく設定されたアセットに変わります。

GLB と FBX ファイルの変換

GLB および FBX 変換は、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、スケール、アニメーションのサポートを確認しながら、使用可能なソース アセットを要求された形式に変換します。

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概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。

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