Osnovni rig tela
Osnovni rig tela za jednog jednostavnog lika.
- Kosti tela i udova
- Osnovne kontrole IK/FK
- Ponderisanje kože
- Validacija test-pozicije
Razvoj igara i resursa
Rigovanje lika dodaje kompatibilnom modelu kontrolni sistem namenjen animatoru, ponderisanje kože, provere deformacija i opcione kontrole lica ili pomoćne kontrole.
Rigovanje počinje proverom modela jer topologija, neutralna poza, razmera, simetrija, odeća i odvojeni objekti utiču na deformaciju. Potvrđujem ciljni softver, skelet prilagođen ciljnom razvojnom okruženju za igre, potrebne kontrole, stil animacije i zahteve izvoza.
Rig može da obuhvati kosti tela, IK i FK udove, šake, kontrole lica, pomoćne ili korektivne kosti, prilagođene oblike kontrola i detaljno ponderisanje kože. Za proveru deformacija koriste se probne poze i jedna kratka probna animacija.
Prilagođeni kontrolni rig i skelet za izvoz u igru imaju različite namene. Kompatibilnost izvoza testira se u dogovorenoj verziji, dok buduće promene softvera, biblioteke za retargeting ili samog projekta mogu zahtevati dodatna prilagođavanja.
Pre početka rada definišemo cilj, rezultate, zavisnosti i kriterijume uspeha.
Pregledate funkcionalne verzije, pa odluke donosimo na osnovu konkretnog rezultata.
Dogovorene runde izmena koristimo da završimo detalje unutar potvrđenog obima.
Uređeno predajem dogovorene datoteke, pristupe i praktična uputstva za korišćenje.
Razvoj igara i resursa · Rok isporuke
Konačna cena se formira nakon potvrde obima, rezultata i integracija.
Osnovni rig tela za jednog jednostavnog lika.
Rig tela sa šakama i osnovnim kontrolama lica.
Napredni rig dogovorenog obima za filmski izvoz ili izvoz u engine igre.
Može koristiti dogovoreni standardni skelet, ali kompatibilnost zavisi od imenovanja, proporcija, neutralne poze, hijerarhije i zahteva biblioteke. Može se uključiti ogledni test retargetinga.
Mogu da rigujem u softveru Blender ili Maya i po potrebi izvezem dokumentovan FBX skelet. Tačan softver i verzija dogovaraju se unapred.
Da, nakon pregleda topologije, spojeva, težine, ograničenja i kontrola. Obim popravke zavisi od toga da li je ispravka ili rekonstrukcija bezbednija.
Podešavanje 3D skeleta stvara čistu hijerarhiju kostiju sa dogovorenim položajem zglobova, imenovanjem, orijentacijom, pomoćnim kostima i jednim izvozom za ciljni sistem, bez kompletnog kontrolnog riga za animatora.
3D animacija lika izrađuje dogovoreni ograničeni skup gameplay petlji, radnji ili filmskih kadrova na osnovu odobrenog riga, stila, tajminga, kamere i ciljnog formata.
3D animacija lica izrađuje sinhronizaciju usana, izraze, pokrete očiju i izražavanje emocija za definisane zvučne zapise, scene, jezike, rigove i ciljne formate.
Čišćenje motion-capture podataka pretvara dogovoreni ograničeni skup sirovih klipova u upotrebljivu animaciju smanjenjem podrhtavanja, ispravkama stopala i kontakata, retargetingom, skraćivanjem, izradom petlji i završnom doradom.
Razvoj igre u Unityju pretvara definisan koncept u mobilnu, PC ili WebGL verziju koja se može testirati, sa dogovorenim mehanikama, sadržajem, interfejsom, integracijama i ciljevima performansi.
Razvoj igre u Unreal Engine-u izrađuje UE5 prototip dogovorenog obima, vertical slice ili višerazinsku testnu verziju sa Blueprintom, C++-om, vizuelnim elementima i ciljnim kriterijumima performansi.
Pošaljite kratak opis projekta. Pomoći ću da definišemo obim, zavisnosti i realan rok isporuke.
Opišite projekat