Jednostavan skup materijala
Jedan jednostavan resurs s do dva materijala.
- Tehnička provjera mreže
- Do 2 materijala
- Osnovne generirane mape (bake maps)
- Do 2K izvoza
- Izvorna Substance Painter datoteka
3D pipeline i tehnička umjetnost
Teksturiranje u Substance Painteru daje odobrenom 3D resursu dosljednu PBR obradu površine i izvozi mape za renderer ili razvojno okruženje za igre navedeno u projektnom zadatku.
Prije oslikavanja provjeravam mrežu, UV koordinate, imenovanje i zahtjeve za generiranje mapa (baking). Reference materijala, starost, tragovi trošenja, način proizvodnje, gustoća teksela i ciljna razlučivost dogovaraju se tako da obrada površine podržava resurs umjesto da dodaje nasumične detalje.
Rad može obuhvatiti generiranje mapa mreže (mesh-map baking), razdvajanje materijala, ručno oslikane maske, dekale, kontrolirane tragove trošenja i slojeve za višekratnu uporabu. Izvozi se postavljaju za navedeni metallic-roughness, specular-glossiness ili prilagođeni sustav kanala.
Čista izvorna geometrija i upotrebljive UV koordinate preduvjeti su. Popravak mreže, obrada UV koordinata, ispravci prijenosa detalja s high-poly na low-poly model (high-to-low baking), plaćeni materijali i postavljanje shadera u ciljnom razvojnom okruženju za igre ugovaraju se zasebno ako nisu uključeni u paket.
Prije početka rada definiramo cilj, rezultate, ovisnosti i kriterije uspjeha.
Pregledavate funkcionalne verzije, pa odluke donosimo na temelju konkretnog rezultata.
Dogovorene krugove izmjena koristimo kako bismo dovršili detalje unutar potvrđenog opsega.
Uredno predajem dogovorene datoteke, pristupe i praktične upute za uporabu.
3D pipeline i tehnička umjetnost · Rok isporuke
Konačna cijena određuje se nakon potvrde opsega, rezultata i integracija.
Jedan jednostavan resurs s do dva materijala.
Jedan detaljan resurs sa slojevitom PBR obradom.
Definirani skup povezanih resursa s dosljednim materijalima.
Izvozna postavka usklađuje se s vašim rendererom ili game engineom. Uobičajeni izlazi obuhvaćaju osnovnu boju, normal mapu, hrapavost, metalnost, ambijentalnu okluziju i sve dogovorene mape neprozirnosti ili emisije.
Da, nakon tehničke provjere. Loše UV mape, preklopljeni UV otoci, neispravne normale ili neprikladan bake cage možda se moraju ispraviti prije teksturiranja.
Ne. Upravljanje bojama, rasvjeta, shaderi, orijentacija normala i pravila kanala razlikuju se. Postavljam i testiram prema ciljnom sustavu navedenom u projektnom zadatku.
Priprema 3D resursa za Unity pretvara odobrene modele u pravilno skalirane, organizirane i testirane prefabove za navedeni render pipeline i verziju Unityja.
Priprema resursa za Unreal Engine pretvara odobrene modele u pravilno konfigurirane resurse za navedenu verziju enginea, ciljnu platformu i proces renderiranja.
Pretvorba GLB i FBX datoteka pretvara upotrebljiv izvorni resurs u traženi format uz provjeru geometrije, materijala, tekstura, mjerila i podrške za animaciju.
Priprema STL modela popravlja i provjerava postojeću mrežu prema zadanom mjerilu, debljini stijenki, tolerancijama i sljedećem procesu u kojem će se model koristiti.
Priprema modela za 3D ispis prilagođava odobrenu mrežu volumenu izrade, materijalu, procesu, načinu sastavljanja i tolerancijama ciljnog pisača.
UV mapiranje razvija odobreni 3D model u uredan UV raspored sa šavovima, ujednačenim mjerilom, razmacima i strategijom UV pločica prilagođenom namjeni.
Pošaljite kratak opis projekta. Pomoći ću definirati opseg, ovisnosti i realan rok isporuke.
Opišite projekt