Jednostavan skup materijala
Jedan jednostavan resurs sa najviše dva materijala.
- Tehnička provera mreže
- Do 2 materijala
- Osnovne generisane mape (bake maps)
- Do 2K izvoza
- Izvorna Substance Painter datoteka
3D pipeline i tehnička umetnost
Teksturisanje u Substance Painteru daje odobrenom 3D resursu doslednu PBR obradu površine i izvozi mape za renderer ili razvojno okruženje za igre navedeno u projektnom zadatku.
Pre oslikavanja proveravam mrežu, UV koordinate, imenovanje i zahteve za generisanje mapa (baking). Reference materijala, starost, tragovi trošenja, način proizvodnje, gustina teksela i ciljna rezolucija dogovaraju se tako da obrada površine podržava resurs umesto da dodaje nasumične detalje.
Rad može obuhvatiti generisanje mapa mreže (mesh-map baking), razdvajanje materijala, ručno oslikane maske, dekale, kontrolisane tragove trošenja i slojeve za višekratnu upotrebu. Izvozi se podešavaju za navedeni metallic-roughness, specular-glossiness ili prilagođeni sistem kanala.
Čista izvorna geometrija i upotrebljive UV koordinate su preduslovi. Popravka mreže, obrada UV koordinata, ispravke prenosa detalja sa high-poly na low-poly model (high-to-low baking), plaćeni materijali i podešavanje šejdera u ciljnom razvojnom okruženju za igre ugovaraju se zasebno ako nisu uključeni u paket.
Pre početka rada definišemo cilj, rezultate, zavisnosti i kriterijume uspeha.
Pregledate funkcionalne verzije, pa odluke donosimo na osnovu konkretnog rezultata.
Dogovorene runde izmena koristimo da završimo detalje unutar potvrđenog obima.
Uređeno predajem dogovorene datoteke, pristupe i praktična uputstva za korišćenje.
3D pipeline i tehnička umetnost · Rok isporuke
Konačna cena se formira nakon potvrde obima, rezultata i integracija.
Jedan jednostavan resurs sa najviše dva materijala.
Jedan detaljan resurs sa slojevitom PBR obradom.
Definisani skup povezanih resursa sa doslednim materijalima.
Preset za izvoz usklađuje se sa vašim rendererom ili game engineom. Uobičajeni izlazi obuhvataju osnovnu boju, normal mapu, hrapavost, metalnost, ambijentalnu okluziju i sve dogovorene mape neprozirnosti ili emisije.
Da, nakon tehničke provere. Loše UV mape, preklopljena UV ostrva, neispravne normale ili neodgovarajući bake cage možda moraju da se isprave pre teksturisanja.
Ne. Upravljanje bojama, osvetljenje, shaderi, orijentacija normala i pravila kanala razlikuju se. Podešavam i testiram prema ciljnom sistemu navedenom u projektnom zadatku.
Priprema 3D resursa za Unity pretvara odobrene modele u pravilno skalirane, organizovane i testirane prefabove za navedeni render pipeline i verziju Unityja.
Priprema resursa za Unreal Engine pretvara odobrene modele u pravilno konfigurisane resurse za navedenu verziju enginea, ciljnu platformu i proces renderovanja.
Konverzija GLB i FBX datoteka pretvara upotrebljiv izvorni resurs u traženi format uz proveru geometrije, materijala, tekstura, razmere i podrške za animaciju.
Priprema STL modela popravlja i proverava postojeću mrežu prema zadatoj razmeri, debljini zidova, tolerancijama i narednom procesu u kome će se model koristiti.
Priprema modela za 3D štampu prilagođava odobrenu mrežu zapremini izrade, materijalu, procesu, načinu sklapanja i tolerancijama ciljnog štampača.
UV mapiranje razvija odobreni 3D model u uredan UV raspored sa šavovima, ujednačenom razmerom, razmacima i strategijom UV pločica prilagođenom nameni.
Pošaljite kratak opis projekta. Pomoći ću da definišemo obim, zavisnosti i realan rok isporuke.
Opišite projekat