シンプルなアセット
Blender の 1 つの単純なオブジェクトまたはプロップ。
- 1 つの定義された資産
- クリーンなベースジオメトリ
- 基本的な UV レイアウト
- ブレンドソースファイル
- 1 つのエクスポート形式
3Dパイプライン・テクニカルアート
Blender 3D モデリングは、明確に定義されたレンダリング、ゲーム、またはプロダクションで使用するために、リファレンスからカスタム プロダクト、プロップ、環境、またはキャラクターを作成します。
モデリングの前に、使用目的、寸法、カメラの距離、変形のニーズ、ポリゴンの予算、配信形式を確立します。この資産は図面、写真、測定値、スキャン、またはコンセプト アートから構築されており、参照が不完全な場合は仮定が文書化されています。
Blender シーンは、明確な名前、コレクション、トランスフォーム、モディファイアーで構成されています。 UV、マテリアル、スカルプト、リギング、アニメーション、ジオメトリ ノード、レンダリングは、選択したパッケージに含まれている場合にのみ追加されます。
配信には、編集可能な .blend ファイルと、合意された FBX、OBJ、GLB、または STL エクスポートを含めることができます。プラグイン、有料アセット、および外部テクスチャ ライブラリには、独自のライセンス要件が保持されます。
制作前に目的、成果物、依存条件、成功基準を明確にします。
動作するプレビューをご確認いただき、具体的な成果物を基に判断します。
合意した修正回数の範囲で、対象となる細部を仕上げます。
合意したファイル、アクセス情報、実用的な使用ガイドを整理して納品します。
3Dパイプライン・テクニカルアート · 納期
最終料金は、範囲、成果物、連携内容の確認後に提示します。
Blender の 1 つの単純なオブジェクトまたはプロップ。
1 つの詳細な製品、小道具、またはキャラクター要素。
関連する Blender アセットの定義済みセット。
はい、ソース配信が含まれている場合は可能です。 Blender のバージョンと必要なアドオンまたは外部アセットが文書化されています。
合意されたポリゴンとテクスチャの予算に合わせて構築できます。エンジンのインポート、マテリアル、LOD、コライダー、パフォーマンス テストは別の準備ステップです。
はい、ただし、欠落している寸法と非表示のビューを解釈する必要があります。正確な製品を得るには、複数の校正されたビューと測定を強くお勧めします。
Maya 3D モデリングは、リファレンスとターゲット パイプラインに従って、アニメーション、レンダリング、ゲーム、またはビジュアライゼーション用の編成されたプロダクション アセットを作成します。
3ds Max モデリングは、指定した寸法、レンダラー、出力に合わせてクリーンな製品、家具、建築、およびビジュアライゼーション アセットを生成します。
ZBrush スカルプティングは、承認されたコンセプトと明確に定義された最終用途に基づいて、高解像度のキャラクター、生き物、収集品、表面のディテールを開発します。
Substance Painter テクスチャリングは、承認された 3D アセットに一貫した PBR 表面処理を施し、概要で指定されたレンダラーまたはエンジンのマップをエクスポートします。
Unity 3D アセットの準備では、承認されたモデルが、指定された Unity レンダー パイプラインとバージョンに合わせて正しくスケールされ、編成され、テストされたプレハブに変換されます。
Unreal Engine アセットの準備により、承認されたモデルが、指定されたエンジン バージョン、プラットフォーム ターゲット、レンダリング ワークフロー向けに正しく設定されたアセットに変わります。
概要をお知らせください。範囲、依存条件、現実的な納期の整理をお手伝いします。
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