单件
一件具有基本材料的家具。
- 家具模型一件
- 基本 PBR 纹理
- 批准的尺寸
- 一种目标格式
游戏开发与资产制作
3D 家具建模根据批准的尺寸和实时场景、室内设计、目录或渲染的参考创建定义的部件或协调集。
在建模之前,我会确认尺寸、结构细节、织物或饰面参考、相机距离、目标引擎或渲染器、纹理预算以及所需的变体。确定缺失的测量值以供批准。
工作可以包括干净的几何体、UV、PBR 材料、颜色或织物变体、优化的游戏版本和更高细节的渲染版本。产品工程、切割清单、制造图纸和内饰规格是分开的。
视觉模型遵循客户提供的尺寸和材料,但未经合格的技术验证,不应用作制造权威。性能取决于全场景和目标平台。
开始制作前,明确目标、交付成果、依赖条件和成功标准。
您将查看可运行的预览,并根据实际成果作出决定。
在约定的修改轮次内,完成项目范围中的细节。
我会有序交付约定的文件、访问信息和实用说明。
游戏开发与资产制作 · 交付周期
确认范围、交付成果和集成内容后提供最终报价。
一件具有基本材料的家具。
一件具有有限材料变体的详细物品。
一套协调的有限房间家具。
它遵循您提供的测量结果。缺失或冲突的尺寸将被发送以供批准,并且制造用途需要单独的技术验证。
是的,最多可达所选包中的有限变体计数。额外的变体单独引用。
是的,当两个版本都包含时。实时和高细节渲染使用不同的几何体、纹理和验证。
角色绑定为兼容模型添加了面向动画师的控制系统、皮肤权重、变形检查以及可选的面部或辅助控制。
3D 骨架设置创建一个干净的骨骼层次结构,具有商定的关节放置、命名、方向、辅助骨骼和一个目标导出,无需完整的动画师控制装备。
3D 角色动画根据批准的装备、风格、时间、相机和目标格式创建一组有限的游戏循环、动作或电影镜头。
3D 面部动画为定义的音频、场景、语言、装备和目标格式创建口型同步、表情、眼睛行为和情感表现。
动作捕捉清理通过减少抖动、脚部和接触修复、重定向、修剪、循环和润色,将有限的原始剪辑集转换为可用的动画。
Unity 游戏开发将定义的概念转化为可测试的移动设备、PC 或 WebGL 构建,其中包含范围机制、内容、UI、集成和性能目标。
请提供简要需求,我会协助明确范围、依赖条件和合理的交付周期。
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